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EditorAnimaciones

El Editor de Animaciones en Essentials.

Esta página explica cómo crear animaciones de ataques. También aplica para otras animaciones en batalla, como las que se utiliza para mostrar un Pokémon Shiny o un cambio de estado.

Ver también[]

  • All Animations Project

El proyecto que pretende crear todas las animaciones de batalla.

Cómo definir un movimiento.

  • Animaciones de campo

Sobre la creación de animaciones que se muestran sobre el campo.

Los editores de animaciones[]

Hay dos editores de animaciones disponibles en Essentials. El primero es el propio del RPG Maker XP, que está en la pestaña Animaciones de la Base de Datos (F9), y es usado para hacer animaciones de campo (como el paso por la hierba). No es la que buscamos ahora.

El editor de animaciones que queres usar para las animaciones de batallas es uno creado específicamente para Essentials. Se puede encontrar en el menú del Depurador dentro del juego o en el Editor Externo. En esta página le llamaremos Editor de Animaciones (con letras capitales).

El Editor de Animaciones funciona de manera muy similar al de la pestaña Animaciones de la Base de Datos, pero tiene muchas más funcionalidades. Por lo que sería útil familiarizarse primero con el editor de la Base de Datos para conocer las funciones básicas. Cualquier tutorial escrito para el editor del RPG Maker XP servirá también para el Editor de Animaciones.

Interfaz del Editor de Animaciones[]

Al inicio de la página se muestra una captura de la pantalla del Editor de Animaciones. Contiene muchos elemento que se describen a continuación.

Arriba a la izquiera - el lienzo

  • Ésta es la imagen grande que parece una batalla entre un Pikachu y un Charizard. Aquí es donde se construye la animación, ubicando láminas transparentes (que llamaremos cels en adelante). Hay un borde rojo y ancho alrededor, pero no será mostrado en el juego. Está para facilitar el manejo de cels que están cerca del borde de la pantalla.
  • Las cels con borde blanco son las cels del cuadro (o fotograma o frame) actual. Las cels con un borde azul son cels que están en el frame anterior. Esto resulta útil para posicionar cels, ubicándolas de forma relativa a las posiciones del frame previo.

Abajo a la izquierda - Navegación por cuadros y animaciones

  • 「Cuadro: X」 - Es el número del fotograma de la animación que se está modificando actualmente. El primer fotograma es el número 1. Haga click en las fechas para cambiar de fotograma.
  • 「Número de cuadros: X」 - Es la cantidad total de fotogramas de la animación actual. Haga click para cambiar este número.
  • 「Gráficos de Animación」 - Muestra una lista con todos los gráficos de animaciones disponibles para seleccionar el que se usará para la animación actual.
  • 「Lista de Animaciones」 - Muestra una lista con todas las animaciones existentes. Se puede abrir cualquier de ellos para su modificación, crear uno nuevo, renombrarlo o borrarlo. También se puede cambiar el número máximo de animaciones permitidas modificando el número debajo de la lista y presionando "Redimensionar Lista". Presione "Esc" para cerrar.

Abajo a la derecha - Nombre y paleta de la animación

  • La paleta es una fila de sprites tomados de la hoja de animación. Se puede desplazar la fila usando las flechas angostas a los costados, y seleccionar uno con el ratón. Cuando se hace click sobre un punto vacío del lienzo, se dibujará una cel nueva con el sprite seleccionado.
  • "Nombre:" - El nombre de la animación. Casi todas las animaciones tienen un nombre fácilmente identificable con su propósito. El nombre de la animación no es editable aquí, pero puede hacerse desde la Lista de Animaciones.

} Derecha - El menú de herramientas

  • 「SE y BG」 - Establece el o los sonidos de la animación (se puede seleccionar el archivo de sonido, su volúmen y tono). Además, establece las imágenes de fondo y frente para esta animación (se puede seleccionar el archivo, su desplazamiento, color y transparencia, y el cuadro donde comienza a mostrarse). Los comandos de abajo permiten cambiar el número del cuadro en el que se reproducirá/aparecerá el sonido/imagen seleccionados, o borrar estos efectos.
  • 「Foco Cels」 - Establece el foco de las cels de la animación (ver abajo), que será utilizado por todas las cels nuevas. Tenga en cuenta que este cambio no afecta el foco de las cels ya existentes.
  • 「Pegar Último」 - Copia el cuadro anterior en el cuadro actual.
  • 「Copiar Cuadros」 - Copia de serie de cuadros en otros cuadros. Se selecciona el cuadro inicial y final, y luego el cuadro a partir del cual se copiaran los seleccionados.
  • 「Limpiar Cuadros」 - Borra todas las cels en la serie de cuadros indicada. No se borrarán las cels bloqueadas.
  • 「Interpolación」 - Interpola los cels entre dos cuadros para conseguir una animación más suave. Se puede elegir el conjunto de cuadros y de cels que se interpolarán. Se puede elegir interpolar el patrón, la posición/zoom/ángulo y opacidad/mezcla.
  • 「Cels Juntas」 - Modifica las propiedades de varias cels en varios cuadros al mismo tiempo. Se puede modificar la posición, patrón, zoom, ángulo, opacidad, mezcla, reflejo, prioridad y foco.
  • 「Mover Juntas」 - Desplaza la posición de todas las cels de un conjunto de cuadros por una distancia dada. Un valor positivo significa un desplazamiento hacia la derecha/abajo, y un valor negativo significa un desplazamiento hacia la izquierda/arriba.
  • 「Reprod Anim」 - Reproduce la animación completa respecto al Pokémon del jugador (Pikachu).
  • 「Rep Anim Enem」 - Reproduce la animación completa en la posición del Pokémon enemigo (Charizard).
  • 「Importar Anim」 - Importa un archivo .anm y lo vuelca en la animación actual.
  • 「Exportar Anim」 - Exporta los detalles de la animación a un archivo .anm en la carpeta principal del juego.
  • 「Ayuda」 - Muestra una pantalla de ayuda.

Diseño de una animación[]

Con una animación abierta, seleccione un sprite de la paleta en la parte inferior de la pantalla y haga click en un punto vacío del lienzo, entonces se agregará una cel nueva con el sprite seleccionado.

Para seleccionar una cel del lienzo, simplemente se hace click dentro de la caja con borde que la contiene. Una cel seleccionada se mostrará con un borde negro, en vez de blanco. Si se presiona "Alt" mientras se hace click sobre una cel, solamente se seleccionará esa cel si el punto que se pincha es una parte no vacía del sprite de esa cel (se puede seleccionar una cel de esta forma incluso si se pincha fuera del borde de la caja). De forma alternativa, se puede presionar "Tab" para pasar a seleccionar la siguiente cel del cuadro actual.

Con una cel seleccionada, se pueden hacer las siguientes cosas:

  • Mantener presionado el cursor y arrastrarlo para mover la cel.
  • Usar las teclas de flechas para desplazar la cel 8 pixeles en esa dirección (presionando "Alt" al mismo tiempo, se moverá 2 pixeles en lugar de 8).
  • Atajos del teclado:
    • P - Abre la ventana de propiedades de la cel.
    • E/R - Rota la cel hacia la izquierda/derecha en incrementos de 10 grados.
    • +/- (teclado numérico) - Cambia la escala del sprite en incrementos del 10%.
    • L - Bloquea o desbloquea la cel. Una cel bloqueada no se puede mover ni borrar.
    • Supr - Borra la cel.

Se puede usar el botón derecho del ratón en cualquier punto del lienzo para abrir un menú. Este menú permite abrir la ventada de propiedades de una cel, cortar/copiar/pegar/borrar cels, renumerar una cel (intercambia su número con otra cel), y permite definir un camino sobre el cual se moverá una cel por una cantidad de cuadros siguientes (puede ser una curva suave o un camino libre hecho a mano). La mayoría de estas opciones funciona sólo si se ha seleccionado una cel.

Una vez que se completa un cuadro, se puede avanzar al siguiente y continuar.

Se deberá diseñar la animación desde el punto de vista del Pokémon del jugador (Pikachu).

Gráficos de animación[]

Los gráficos de una animación (también llamado animation sheet o sprite sheet) son un solo archivo de imagen que contiene todas las sprites que se pueden utilizar para crear la animación. Es como un tileset para animaciones. Cada "tile" de la animation sheet es un sprite (o "cel sprite" haciendo referencia a que se usa en un cel).

Cada sprite debe tener exactamente 192x192 pixeles de tamaño. La animation sheet puede tener hasta 5 sprites en una fila, y puede tener cualquier cantidad de filas (ésto es similar a los tilesets, que deben tener exactamente 8 tiles en una fila y puede tener cualquier cantidad de filas).

Una animación puede tener un solo animation sheet, por lo tanto, todos los sprites necesarios para la animación deben estar en esa misma imagen.

Foco de Cels[]

Cada cel tiene su propio foco. Un foco es un punto de anclaje para esa cel, y esa cel se mostrará en relación con la cosa en la que se enfoque, sin importar el ubicación en la pantalla de ese foco.

Si hay dos puntos focales, la cel se mostrará en la misma posición relativa a ambos focos. Por ejemplo, si una cel está posicionada justo al medio entre dos puntos focales, entonces no importa cómo se muevan esos puntos, si se acercan o se alejan o cambian de dirección, la cel se mostrará siempre a mitad de camino entre ellos.

Se tienen cuatro focos disponibles. Sus nombres indican en qué foco se enfocarán las cels.

  • Usuario - Para partes de una animación que afectan únicamente al usuario (Pikachu), como partículas de carga o cualquier cosa que se haga sobre sí mismo. También se utiliza para diversos efectos (por ejemplo, envenenamiento, cambios de estadística, efecto shinny).
  • Objetivo - Para partes de una animación que afecta únicamente al objetivo (Charizard), como marcas de garras o impacto de rayos.
  • Usuario y objetivo - Para partes de una animación que afecta tanto al usuario como al objetivo, como rayos que se mueven desde el usuario hasta el objetivo.
  • Pantalla - Para movimientos y efectos que tienen de objetivo al campo, como los climas y Espacio Raro. Lo que se muestra en el Editor de Animaciones es siempre exactamente lo mismo que aparece en batalla.

La mayoría de las animaciones usarán un solo tipo de foco. Sin embargo, algunas animaciones pueden ser mixtas (por ejemplo, Drenadoras, que usará "Usuario y objetivo" para los proyectiles que pasan volando, luego "Objetivo" para las semillas que brotan en el oponente).

Es importante tener en cuenta que el foco "Usuario y objetivo" puede reposicionar cels de forma que la animación se vea errónea si es usada, digamos, por un Pokémon enemigo (Charizard) sobre un Pokémon del jugador (Pikachu). El botón 「Rep Anim Enem」 del menú de herramientas será útil para observar si sucede ésto. En tal caso, ¡no se asuste! Se puede hacer una segunda versión de la animación específicamente para ser usada por el Pokémon enemigo, mediante la nomenclatura de nombre "OppMove" (ver abajo).

Nomenclatura de nombres de animaciones[]

La gran mayoría de las animaciones de batalla necesitarán seguir algunas nomenclaturas. Hay tres tipos de animaciones que tienen una nomenclatura: animaciones "Move:", "OppMove:" y "Common:".

Move:[]

Las animaciones "Move:" tienen de nombre Move: seguido por el nombre interno del movimiento que representa, por ejemplo Move:FIREPUNCH. Se reproduce automáticamente cuando se usa ese movimiento.

Si una animación "Move:" no existe para un movimiento en particular, el juego intentará reproducir una animación por defecto. Primero se buscará la animación de un movimiento predefinido del mismo tipo que el movimiento usado; si no se encuentra ninguno, se usará la animación de Placaje (Move:TACKLE). Si el juego no puede encontrar ninguna de todas estas animaciones, entonces no se mostrará ninguna animación.

OppMove:[]

Estas animaciones son las mismas que "Move:", con la diferencia que son dibujadas relativas al Pokémon enemigo (Charizard) contra el Pokémon del jugador (Pikachu). Este tipo de animación es usada cuando la animación "Move:" normal para un movimiento no resulta muy adecuada.

Las animaciones "OppMove:" tienen de nombre OppMove: seguido por el nombre interno del movimiento que representa, por ejemplo OppMove:FIREPUNCH. Se reproduce automáticamente cuando se usa ese movimiento.

Cuando un Pokémon enemigo usa un movimiento, primero se verifica si existe una animación "Oppmove:" para ese movimiento. Si existe, lo utiliza; en caso contrario, intentará usar la animación "Move:". Si tampoco existe la animación "Move:", buscará las mismas animaciones por defecto como se ha explicado antes.

Common:[]

Las animaciones "Common:" son animaciones que son llamadas por su nombre desde los scripts, pero no son animaciones "Move:" o "OppMove:". Se utilizan para una variedad de cambios de estado y efectos persistentes. Entre ellos:

  • Common:Shiny, Common:Shadow - Muestra cuando entre en batalla un Pokémon Shiny/Pokémon Oscuro.
  • Common:StatUp, Common:StatDown - Se muestra cuando una característica de un Pokémon es aumentada/reducida.
  • Common:Poison, Common:Sleep, etc. - Suele mostrarse al final de un turno de batalla, para indicar que un Pokémon aún tiene ese problema de estado.
  • Common:Sunny, Common:Rain, etc. - Animaciones de clima, se muestran al inicio de la batalla y al final de cada turno mientras el clima se mantenga.

Las animaciones "Common:" tiene de nombre Common: seguido alguna palabra cualquiera (preferentemente algo que lo identifique). Es la parte "cualquier palabra" lo que se escribe en los scripts cuando se llama a la animación.

Las animaciones "Common:" son mostradas con el código pbCommonAnimation("Poison",attacker,opponent) (o similar). Por ejemplo:

  • pbCommonAnimation("LeechSeed",recipient,i)
  • pbCommonAnimation("Poison",i,nil)
  • pbCommonAnimation("Sunny",nil,nil)

Si no hay una animación "Common:" con ese nombre, no se mostrará ninguna animación.

Tenga en cuenta que no hay una nomenclatura para las animaciones "OppCommon:". Si se necesita una animación diferente dependiendo del lado del campo donde está el Pokémon afectado (o el lado del campo afectado), se necesitarán codificar manualmente. Vea el código para los movimientos Votos (en inglés, Pledges) para tener un ejemplo.

Nomenclatura de números de animaciones[]

Además de la Nomenclatura para los nombres, también hay nomenclatura para los números de algunas animaciones. Básicamente, un movimiento o efecto que tiene varias animaciones deberían estar listadas en secuencia sin saltar números.

Esto aplica para:

  • Todos los movimientos de golpes múltiples. Cada golpe es una animación separada, incluso cuando las animaciones se verán juntas en la batalla. Debería haber una cantidad de animaciones igual al máximo número posible de golpes, listados en orden. Entre los ejemplos, están Paliza y Puño Cometa.
  • Movimientos de dos turnos, como Vuelo. La animación de carga debe ser la segunda, listada inmediatamente después de la animación de ataque.
  • Rayo Fusión y Llama Fusión. La versión más podera de la animación debería ser la segunda
  • Tecno Shock. La animación de tipo-Normal debería estar primero, seguida por la versiones tipo-Eléctrico, -Fuego, -Hielo y -Agua en ese orden.
  • Demolición. La versión de este movimiento que muestra rompiéndose el Reflejo o la Pantalla Luz debería ir en segundo lugar.
  • Premonición y Deseo Oculto. La animación de uso (previendo el ataque) debería ir primero, y la animación del ataque real (el golpe del movimiento) debería ir en segundo lugar.

En todos los casos, la primera animación deberá seguir las reglas de la nomenclatura de nombre, pero las demás animación no deberían. El juego se confundirá si hay varias animaciones que un único movimiento que sigue la nomenclatura de nombres. Para todas las animaciones, salvo la primera, se pueden llamar de cualquier forma, mientras que no sigan una nomenclatura de nombre (aunque sería útil nombrarlas con algo informativo como "Golpes Furia 2" o "Preparando vuelo").

Dado que la habilidad Amor filial (Parental Bond) puede convertir casi cualquier movimiento de un solo golpe en un movimiento varios golpes, no hace falta preocuparse por permitir ésto. Amor filial está codificada en duro para usar la animación "Common:ParentalBond" para los golpes sucesivos.

Datos de animación guardados[]

Las animaciones de ataques son guardadas en la carpeta "Data" en el archivo "PkmnAnimations.rxdata".

También a un archivo de datos llamado "move2anim.dat" en la misma carpeta, que contiene un arreglo que relaciona los número de las animaciones Move/OppMove con los número de ID de los movimientos correspondientes (por ejemplo, relaciona la animación número 271 con el movimiento Placaje). Este archivo se genera cada vez que se compila el juego.

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