Pokemon Essentials Wiki
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BatallaHierba.png

Una batalla Pokémon.

Esta página explica sobre las batallas Pokémon, y ofrece un resumen de los scripts involucrados.

Ver también[]

  • Turno de batalla

Una descripción de lo que sucede en cada turno de batalla.

Cómo tomas las deciciones en batalla los Pokémon y entrenadores controlados por la computadora.

Cómo hacer animaciones para movimientos y efectos.

Cómo se seleccionan las imágenes de fondo y música de una batalla.

  • Final de una batalla

Qué sucede al final de una batalla.

Cómo realizar batallas sucesivas contra el mismo entrenador.

Causas de una batalla[]

Página principal en Encuentros de evento

Página principal en Entrenadores

Hay varias formas de iniciar una batalla. El jugador podría estar caminando sobre hierba alta y producirse un encuentro con un Pokémon salvaje, podría caminar frente a un entrenador (o hablar con él) e iniciar una batalla con él, o se podría preparar una batalla por script que se active cuando ocurra algo en particular (como interactuar con algo del entorno o un evento).

Hay distintos scripts que se pueden utilizar para producir distintos tipos de batallas. Entre ellos:

pbWildBattle(:PIKACHU,42)
pbDoubleWildBattle(:PIKACHU,42,:IVYSAUR,17)
pbTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",_I("¡Auh, yo pierdo!"))
pbDoubleTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",0,_I("¡Auh, yo pierdo!"),:LASS,"Alice",0,_I("¡Yo también!"))

Estos scripts son explicados con más detalles en las páginas Encuentros de evento y Entrenadores.

El Pokémon encontrado en forma salvaje puede depender de ciertas condiciones especiales, por ejemplo Pokémon errante o forzando que un Pokémon salvaje sea variocolor. Se pueden crear las condiciones especiales que se deseen; vea la página Encuentros con salvajes para obtener más detalles.

Transiciones para batallas[]

Cuando se produce una batalla, la pantalla del entorno debe oscurecerse antes de iniciar la batalla. Este oscurecimiento puede ser alguna animación atractiva, mejor conocida como transición. El código principal de las transiciones de batalla es la def pbBattleAnimation de la sección PField_Field.

Algunas transiciones de batalla utilizan imágenes de la carpeta "Graphics/Transitions" (las imágenes que se pueden usar están listadas en el código mencionado antes). Estas imágenes cubren la pantalla completa, y definen las partes que se oscurecen (las partes oscuras se vuelven negras más rápido). También hay algunas transiciones que están codificadas en la sección del script Transitions. La transición que se muestra en cada momento es usada al azar.

Si la batalla es contra un entrenador, la transición puede ser una animación Vs. En este caso, se necesitan unos archivos de gráficos específicos. Vea la página Entrenadores para obtener más información.

Ambiente de la batalla[]

Un ambiente de batalla es el tipo de ubicación donde se está dando la batalla. Esta puede depender de varios factores, incluyendo los metadatos del mapa, la etiqueta de terreno del tile sobre el que se está, si el jugador está surfeando, etc.

El ambiente es seleccionado justo antes de iniciar una batalla, mediante la def pbGetEnvironment de la sección del script PField_Field. Los ambientes posibles están definidos en la sección PBEnvironment. Tenga en cuenta que no todos los ambientes definidos están disponibles por defecto; podrías necesitar agregar cierto código para poder utilizarlas.

El ambiente se utiliza para decidir el aspecto del fondo de la batalla. También afecta el efecto de algunos movimientos, así como la eficiencia de la Buceo Ball. También afecta las formas de Burmy y Wormadam.

La pantalla de batalla[]

Las posiciones de los diferentes elementos de la pantalla de batalla están listadas en el script PokeBattle_SceneConstants. Tenga en cuenta que algunas de esas posiciones son relativas entre sí; se recomienda que se las deje como están.

La barra inferior puede estar en uno de cuatro estados: mostrando el menú de comandos (Luchar/Mochila/Pokémon/Huir), mostrando el menú de lucha (los movimientos conocidos por el Pokémon que está esperando una orden), mostrando mensajes, o en blanco (suele ser lo mismo que mostrar un mensaje vacío).

Menú de comandos[]

El código del menú de comandos está en la class CommandMenuDisplay del script PokeBattle_Scene. Hay más código en la class CommandMenuButtons que muestra los botones. El control del cursor se hace en la def pbCommandMenuEx.

Si se define un tipo con el nombre interno de SHADOW, y la batalla es contra un entrenador, el comando "Huir" será remplazado por el comando "Llamar". Esto es decidido en la def pbCommandMenu.

También existe def pbSafariCommandMenu, que decide los comandos disponibles en una batalla en Zona Safari. De forma similar, la def pbCommandMenu en el script PBattle_BugContest decide sobre los comandos disponibles en una batalla del Concurso Cazabichos.

Cada comando único es asociado con un valor propio, que se utiliza para determinar el gráfico del botón que se debe utilizar.

No se puede huir de una batalla contra un entrenador. Sin embargo, si se está jugando en Modo Depuración y se presiona Ctrl cuando se selecciona "Huir", se podrá hacerlo. Se puede elegir entre tratar la batalla como una victoria o una derrota del jugador.

Menú de Lucha[]

El código del menú de lucha está en la class FightMenuDisplay en la sección del script PokeBattle_Scene. Hay más código en la class FightMenuButtons que muestra los elemento gráficos del menú. El control del cursor es realizado en la def pbFightMenu.

Si el Pokémon para el que se está seleccionando un comando está habilitado para Mega Evolucionar, aparecerá un ícono extra para mostrar esta situación. En lugar de hacer click en él, sin embargo, se necesitará presionar la tecla indicada para activar la función. En el modo Depuración, manteniendo presionado Ctrl cuando se abre el menú de lucha se omitirán algunas validaciones sobre la Mega Evolución del Pokémon.

Caja de datos[]

Una caja de datos es un panel flotante en la pantalla que contiene información sobre uno de los Pokémon activos, En una batalla simple, habrá dos de ellos; en una batalla doble, podrá haber hasta cuatro.

La apariencia de la cada de datos está definida en la class PokemonDataBox en el script PokeBattle_Scene. Hay una clase separada justa arriba de ese código que se usa para las cajas de datos en batallas de la Zona Safari.

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