Esta página presenta una lista completa de los códigos de función de movimientos que existe en Pokémon Essentials.
Estos códigos de función fueron reordenados y editados en la versión 3 de Essentials (3 de octubre de 2011). Puede encontrarse la versión anterior en la wiki en inglés.
Códigos de función[]
La mayoría de los movimientos tienen un efecto, desde efectos comunes como envenenar al enemigo, hasta único como Transformación. Cada efecto diferente tiene su propio código de función, que es un número hezadecimal. Todos los movimientos deben tener un código de función (incluso hay uno para "sin efecto").
Todos los efectos de los movimientos (salvo para movimientos Oscuros) están definidos en el script de la sección PokeBattle_MoveEffects.
Los códigos de función trabajan junto con las banderas de los movimientos, dado que ambos definen el funcionamiento de un movimiento. Algunas características especiales de un movimiento (por ejemplo, descongela a un usuario congelado, tiene alta probabilidad de golpe crítico) se tratan sólo con estas banderas; en tal caso, los movimientos que solo tienen efectos particulares como éstos (por ejemplo, Cuchillada solo tiene alta probabilidad de golpe crítico alto) se usarán con el código de función 000 (sin efecto), ya no tienen nada más especial.
Los códigos de función resaltados en rojo aún no se han incluido en Pokémon Essentials. Los códigos resaltados en azul están incluido hasta cierto punto, podrían no funcionar como deberían. Los demás códigos ya tienen sus efectos funcionando apropiadamente.
Sin efectos y pseudo-movimientos[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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000 | Sin efecto. |
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001 | No pasa nada. No puede ser usado si Gravedad está en efecto. |
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002 | Este movimiento no tiene tipo. El usuario recibe un daño igual al 1/4 de sus PS máximos, redondeado hacia abajo. No se considera daño de retroceso. |
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Cambios de estado[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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003 | Deja dormido al objetivo.
Sólo para Cantoarcaico, cambia la forma del usuario si el usuario es Meloetta y no se ha transformado. |
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004 | Deja somnoliento al objetivo, y termina dormido al final del siguiente turno. Falla al usarlo si el objetivo no puede quedarse dormido de forma inmediata (aunque no lo haga ese turno), o si ya está somnoliento. El objetivo no se dormirá si ya tiene un problema de estado, si su habilidad evita que se duerma o si hay un alboroto. |
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005 | Envenena al objetivo. |
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006 | Envenena gravemente al objetivo.
Gen 6: Los movimientos de estado tienen precisión perfecta cuando el usuario es de tipo Veneno, incluso contra objeticos semi-invulnerables. |
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007 | Paraliza al objetivo.
Sólo para Onda Trueno, falla si el objetivo es inmune al tipo del movimiento. Sólo para At. Fulgor, duplicará la potencia del siguiente Llama Fusión si es usado en el mismo turno. Gen 6: Sólo para Golpe Cuerpo, la potencia se duplica y la precisión es perfecta si el objetivo ha usado Reducción (No es un efecto del código de función ni sus scripts). |
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008 | Paraliza al objetivo. Puede golpear al objetivo incluso si el rival está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si el usuario está bajo el efecto de Caída Libre. Si está lloviendo, la precisión base del ataque es perfecta. Si está soleado, la precisión base del ataque es del 50%. |
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009 | Puede paralizar al objetivo (10%). Puede hacer que el objetivo retroceda (10%). |
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00A | Quema al objetivo.
Sólo para Llama Azul, duplicará la potencia del siguiente Rayo Fusión si es usado en el mismo turno. Gen 6: Sólo para Escaldar, si el objetivo al que se golpea con este movimientos está congelado, se descongelará (No es un efecto del código de función ni sus scripts). |
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00B | Puede quemar al objetivo (10%). Puede hacer retroceder al objetivo (10%). |
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00C | Congela al objetivo. |
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00D | Congela al objetivo. Durante un granizada, la precisión de este ataque es perfecta. |
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00E | Puede congelar al objetivo (10%). Puede hacer retroceder al objetivo (10%). |
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00F | Puede hacer que retroceda el objetivo. |
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010 | Hace que retroceda el objetivo. Inflinge el doble de daño y (Gen 6) tiene precisión perfecta si el objetivo ha usado Reducción.
Gen 6: Carga Dragón tiene efectos contra objetivos que usaron Reducción. Antes a Gen 6, solo hace retrocer al objetivo. |
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011 | Hace retroceder al objetivo. Falla si el usuario no está dormido. |
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012 | Hace retroceder al objetivo. Falla si no se usa en el primer turno en batalla del usuario. |
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013 | Confunde al objetivo. |
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014 | Puede confundir al objetivo. La probabilidad de confundir incrementa a más ruidoso el grito, pero es 0% si no tiene un grito personalizado grabado.
Gen 6: Siempre confunde al objetivo. |
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015 | Confunde al objetivo. Si está lloviendo, este ataque tiene precisión perfecta. Si está soleado, la precisión base es del 50%. Puede golpear al objetivo incluso si el rival está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si el usuario está bajo el efecto de Caída Libre. |
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016 | El usuario enamora al objetivo. Sólo funciona si el usuario y el objetivo son de géneros opuestos (y ninguno sin género), y si el objetivo no está ya enamorado de algún otro Pokémon. El efecto termina si el usuario o el objetivo es cambiado. |
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017 | Puede quemar, congelar o paralizar al objetivo. El estado inflingido es seleccionado al azar. |
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018 | El usuario es curado de quemaduras, envenenamiento o parálisis. |
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019 | Todos los Pokémon del equipo del jugador son curados de sus problemas de estado permanentes (no afecta a la confusión, etc.). |
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01A | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los Pokémon del lado del campo del usuario no recibirán problemas de estado debido a ataques u objetos enemigos (salvo objetos llevados). Los problemas de estado aún pueden ser auto-inflingidos. Falla si el lado del usuario ya está bajo este efecto. |
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01B | El objetivo recibe el problema de estado permanente del usuario (también se pasa el envenenamiento grave). Si lo hace, el problema de estado del usuario es curado. Falla si el objetivo ya tiene un problema de estado, o si no puede ser inflingido ese estado en él. |
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Cambios de características del usuario[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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01C | Aumenta 1 nivel el Ataque del usuario. |
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01D | Aumenta 1 nivel la Defensa del usuario. |
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01E | Aumenta 1 nivel la Defensa del usuario. El usuario se acurruca, haciendo que Bola Hielo/Desenrollar del usuario duplique su daño, incluso si la Defensa no aumenta (el efecto no es acumulativo). |
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01F | Aumenta 1 nivel la Velocidad del usuario. |
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020 | Aumenta 1 nivel el Ataque Especial del usuario. |
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021 | Aumenta 1 nivel la Defensa Especial del usuario. Hasta el final del siguiente turno, la potencia de los ataques Eléctricos del usuario es duplicada. El efecto termina si el usuario es cambiado. |
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022 | Aumenta 1 nivel la evasión del usuario. |
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023 | Aumenta 2 niveles la probabilidad de golpe crítico. Este efecto no es acumulativo por sí mismo ni algunos otros efectos. |
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024 | Aumenta 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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025 | Aumenta 1 nivel el Ataque, la Defensa y la precisión del usuario. |
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026 | Aumenta 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
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027 | Aumenta 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. |
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028 | Aumenta 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. Si el sol pega fuerte, aumenta 2 niveles en lugar de 1. |
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029 | Aumenta 1 nivel el Ataque y la precisión del usuario. |
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02A | Aumenta 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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02B | Aumenta 1 nivel la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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02C | Aumenta 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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02D | Aumenta 1 nivel el Ataque, la Defensa, la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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02E | Aumenta 2 niveles el Ataque del usuario. |
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02F | Aumenta 2 niveles la Defensa del usuario. |
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030 | Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario. |
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031 | Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario. Si la Velocidad del usuario cambia exitosamente, entonces baja en 100kg su peso (este efecto es acumulativo, y el peso no puede bajar de 0,1kg). |
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032 | Aumenta 2 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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033 | Aumenta 2 niveles la Defensa Especial del usuario. |
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034 | Aumenta 2 niveles la evasión del usuario. El usuario se "reduce", haciendo que tome el doble de daño por los ataques Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Fantasma, Rodillo Púas o Pisotón del enemigo, incluso si la evasión no se ha incrementado (este efecto no es acumulativo).
Gen 6: Los ataques mencionados tienen precisión perfecta contra un Pokémon "Reducido". |
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035 | Reduce 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta 2 niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario. |
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036 | Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario, y 1 nivel su Ataque. |
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037 | Aumenta 2 niveles una característica del usuario seleccionada al azar. Las características que se pueden aumentar son Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial, Defensa Especial, precisión y evasión. |
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038 | Aumenta 3 niveles la Defensa del usuario. |
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039 | Aumenta 3 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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03A | Reduce la mitad de los PS totales del usuario, y establece en +6 el nivel de la característica del Ataque (es decir, al máximo). Falla si el usuario podría quedar debilitado por este efecto, o si el Ataque del usuario ya están en +6. |
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03B | Reduce 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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03C | Reduce 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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03D | Reduce 1 nivel la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. Los aliados del usuario pierden 1/19 de sus PS totales (no se considera como un ataque del usuario a esos aliados). |
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03E | Reduce 1 nivel la Velocidad del usuario. |
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03F | Reduce 2 niveles el Ataque Especial del usuario. |
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Cambios de características del objetivo[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
040 | Aumenta 1 nivel el Ataque Especial del objetivo (si es posible), y confunde a ese objetivo (si es posible). |
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041 | Aumenta 2 niveles el Ataque del objetivo (si es posible), y confunde a ese objetivo (si es posible). |
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042 | Reduce 1 nivel el Ataque del objetivo. |
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043 | Reduce 1 nivel la Defensa del objetivo. |
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044 | Reduce 1 nivel la Velocidad del objetivo.
Sólo para Terratemblor, la potencia de reduce a la mitad si Campo de Hierba está activo. |
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045 | Reduce 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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046 | Reduce 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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047 | Reduce 1 nivel la precisión del objetivo. |
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048 | Reduce 1 nivel la evasión del objetivo.
Gen 6: Reduce 2 niveles la precisión del objetivo, en lugar de 1. |
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049 | Reduce 1 nivel la evasión del objetivo. Finaliza los efectos de Pantalla Luz, Neblina, Reflejo, Velo Sagrado, Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa y Púas Tóxicas en lado del campo del objetivo (incluso si la evasión no fue cambiada).
Gen 6: Los efectos se terminan en ambos lados del campo. |
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04A | Reduce 1 nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. |
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04B | Reduce 2 niveles el Ataque del objetivo. |
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04C | Reduce 2 niveles la Defensa del objetivo. |
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04D | Reduce 2 niveles la Velocidad del objetivo.
Gen 6: Disparo Demora reduce la Velocidad del objetivo en 2 niveles. En las generaciones anteriores, se reduce 1 nivel. |
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04E | Reduce 2 niveles el Ataque Especial del objetivo, si es del género opuesto al usuario. Falla si el objetivo tiene la habilidad Despiste, si es del mismo género que el usuario, o si algunos de los dos no tiene género. |
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04F | Reduce 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. |
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Otros cambios en características[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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050 | Reinicia los niveles de todas las características del objetivo a 0. |
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051 | Reinicia los niveles de todas las características de todos los Pokémon en el campo a 0. |
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052 | El usuario intercambia los niveles de las características de Ataque y Ataque Especial con los del objetivo. |
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053 | El usuario intercambia los niveles de las características de Defensa y Defensa Especial con los del objetivo. |
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054 | El usuario intercambia los niveles de todas sus características con los del objetivo. |
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055 | El usuario copia todos los niveles de todas las características del objetivo. |
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056 | Por 5 turnos (incluyendo el actual), ningún ataque o habilidad (salvo Niebla) puede reducir los niveles de características de ningún Pokémon del lado del usuario (salvo que esa reducción sea auto-inflingida). Falla si el lado del usuario ya está siendo afectado por este efecto. |
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057 | El usuario intercambia su Ataque base con su Defensa base. Esto no afecta a los niveles de las características. |
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058 | Establece el Ataque base del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo. Establece el Ataque Especial base del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo. Esto no afecta a los niveles de las características. |
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059 | Establece la Defensa base del usuario y del objetivo como el promedio de las dos, redondeado hacia abajo. Establece la Defensa Especial base del usuario y del objetivo como el promedio de las dos, redondeado hacia abajo. Esto no afecta a los niveles de las características. |
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05A | Establece los PS actuales del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo (o sus PS totales, el que sea menor). |
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05B | Por 4 turnos (excluyendo el turno actual), la Velocidad de todos los Pokémon del lado del usuario es duplicada. Esto no afecta a los niveles de las características. Falla si el lado del usuario ya está siendo afectado por este efecto. |
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Cambio de atributos del Pokémon[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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05C | Este movimiento se convierte en el último movimiento usado por el objetivo, son los PP completos. Falla si ese movimiento es Cháchara, Metrónomo, Mimético, Esquema, Estoicismo, un movimiento que el usuario ya conoce, o un movimientos Oscuro. El cambio de movimiento se mantiene hasta que el usuario es cambiado. |
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05D | Este movimiento se convierte permanentemente en el último movimiento usado por el objetivo, son los PP completos. Falla si ese movimiento es Cháchara, Esquema, Estoicismo, un movimiento que el usuario ya conoce, o un movimientos Oscuro. Falla si el usuario se ha transformado, o si el objetivo aún no ha usado un movimiento. |
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05E | El tipo del usuario es cambiado al tipo de uno de los movimientos del usuario seleccionado al azar (ignorando este movimiento y pseudo-tipos como ???, y tomando el tipo original de esos movimientos). Falla si el usuario tiene la habilidad Multitipo, o si todos los tipos de los movimientos son del mismo tipo que el usuario. |
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05F | El tipo del usuario es cambiado por un tipo seleccionado al azar entre los tipos que sean resistentes o inmunes al tipo del último ataque usado por el objetivo. Falla si el usuario tiene la habilidad Multitipo, si no hay un "último movimiento utilizado" o tipo válido, o si los únicos tipos posibles es alguno de los que ya tiene el usuario.
Los movimientos que pueden cambiar su tipo son tratados por su tipo modificado, no por su tipo original. Los efectos que cambian el tipo del movimiento, como Normalidad, también aplican aquí. |
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060 | El tipo del usuario cambia dependiendo del ambiente:
Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:
Falla si el usuario ya es del tipo nuevo (incluso parcialmente), o si el usuario tiene la habilidad Multitipo. Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede darle al usuario ciertos tipos. |
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061 | El tipo del objetivo se vuelve Agua. Falla si el objetivo tiene la habilidad Multitipo o si tiene un sustituto. |
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062 | Los tipos del usuario son cambiados por los tipos del objetivo. Falla si los dos tipos ya son los mismos, o si la habilidad del usuario es Multitipo. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. |
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063 | La habilidad del objetivo se convierte en Simple. Falla si el objetivo tiene la habilidad Multitipo, Simple, Cambio Táctico o Ausente, o si el objetivo tiene un sustituto. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. |
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064 | La habilidad del objetivo se convierte en Insomnio. Falla si el objetivo tiene la habilidad Insomnio, Multitipo, Cambio Táctico o Ausente, o si el objetivo tiene un sustituto. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. |
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065 | La habilidad del usuario es convertida en la habilidad del objetivo. Falla si:
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066 | La habilidad del objetivo es convertida en la habilidad del usuario. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. Falla si:
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067 | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. Abilities which trigger upon the bearer switching in activate at this time. Falla si ambas habilidades son las mismas, si ninguno de los Pokémon tiene una habilidad, o si alguna de las habilidades es Ilusión, Multitipo, Cambio Táctico o Superguarda. |
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068 | La habilidad del objetivo es anulada, incluso si cambia después. No afecta a habilidades cuyo efecto ya ha ocurrido (por ejemplo, Intimidación). Cuando se niega la habilidad del objetivo, el contador de Ausente es reiniciado. Falla si la habilidad del objetivo es Multitipo. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. |
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069 | El usuario copia y adopta del objetivo lo siguiente:
El índice de captura, Exp yield y IV yield del usuario siguen siendo los suyos, no de la especie en la que se transforma. Si el usuario estaba afectado por Anulación, ya no lo estará. La forma del usuario no puede cambiar mientras está transformado (por ejemplo, si es Castform, Giratina, etc.). Todos los cambios son eliminados cuando el usuario es cambiado. Falla cuando:
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Inflingen cantidad de daño fija[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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06A | Inflinge un daño fijo de 20 PS al objetivo. Es afectado por las inmunidades de tipo. |
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06B | Inflinge un daño fijo de 40 PS al objetivo. Es afectado por las inmunidades de tipo. |
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06C | Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a la mitad de sus PS actuales, redondeado hacia abajo. Es afectado por las inmunidades de tipo. |
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06D | Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual al nivel de usuario. Es afectado por las inmunidades de tipo. |
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06E | Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a (PS del objetivo - PS del usuario) (es decir, los PS del objetivo quedan iguales a los PS del usuario). Es afectado por las inmunidades de tipo. Falla si los PS del usuario son iguales o mayores a los PS del objetivo.
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06F | Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a (nivel del usuario) * (N + 50) / 100 , redondeado hacia abajo, donde N es un número aleatorio entre 0 y 100 inclusive. Es afectado por las inmunidades de tipo.
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070 | KO de un golpe. Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a sus PS actuales (o los PS del sustituto si el objetivo tiene uno). La precisión original del ataque aumenta por la diferencia de niveles entre el usuario y el objetivo (los demás modificadores de precisión son ignorados para este ataque). Falla si el nivel del objetivo es mayor que el nivel del usuario. Es afectado por las inmunidades de tipo. |
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071 | Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño físico en este turno es un oponente, inflinge el doble del daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.
Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta. |
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072 | Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño especial en este turno es un oponente, inflinge el doble del daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.
Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta. |
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073 | Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño en este turno es un oponente, inflinge 1,5 veces el daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.
Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta. |
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074 | Los aliados del objetivo pierden 1/16 de sus PS totales. No se considera un ataque del usuario hacia esos aliados al objetivo. |
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Afectan a la potencia de ataque, su tipo o su efecto[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
075 | La potencia se duplica si el objetivo está usando Buceo. |
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076 | La potencia se duplica si el objetivo está usando Excavar. La potencia se reduce a la mitad si Campo de Hierba está en efecto. |
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077 | La potencia se duplica si el objetivo está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si está bajo los efectos de Caída Libre. |
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078 | La potencia se duplica si el objetivo está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si está bajo los efectos de Caída Libre. Hace que retroceda el objetivo. |
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079 | La potencia es el doble si algún otro Pokémon ha usado Llama Fusión o Llama Azul el mismo turno. En tal caso, elimina este potenciador. Utiliza una animación diferente si el movimiento es potenciado o si es un golpe crítico. |
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07A | La potencia es el doble si algún otro Pokémon ha usado Rayo Fusión o Ataque Fulgor el mismo turno. En tal caso, elimina este potenciador. Utiliza una animación diferente si el movimiento es potenciado o si es un golpe crítico. |
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07B | La potencia se duplica si el objetivo está envenenado. |
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07C | La potencia se duplica si el objetivo está paralizado. Además cura al objetivo de la parálisis. |
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07D | La potencia se duplica si el objetivo está dormido. Además despierta al objetivo. |
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07E | La potencia se duplica si el usuario está envenedado, quemado o paralizado.
Gen 6: El efecto de las quemaduras de bajar el Ataque no se aplica cuando se usa este movimiento. |
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07F | La potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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080 | La potencia se duplica si los PS actuales del objetivo son iguales o menores a 1/2 de sus PS máximos. |
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081 | La potencia se duplica si el usuario ha perdido PS debido a un ataque del objetivo en el mismo turno (salvo por Divide Dolor). El ataque del objetivo puede suceder en cualquier momento del turno antes del uso de este movimiento. |
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082 | La potencia se duplica si el usuario ha perdido PS en el mismo turno (salvo por Divide Dolor). |
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083 | La potencia se duplica si un aliado ya ha usado este movimiento en el mismo turno (incluso si no fue exitoso); este potenciador no es acumulativo. Este movimiento va inmediatamente después del primer movimiento usado, independientemente de las prioridades. |
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084 | La potencia se duplica si el objetivo ha usado un objeto o si ya ha usado un movimiento en este turno. |
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085 | La potencia se duplica si un Pokémon del equipo del usuario se ha debilitado durante el turno anterior. |
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086 | La potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. La Gema Voladora es consumida antes de realizar esta verificación. |
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087 | La potencia se duplica si hay un clima activo. El tipo de este ataque cambia dependiendo del clima:
Los siguientes movimientos anulan los anteriores si están en efecto:
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088 | Si alguno de los Pokémon rivales es elegido para ser cambiado en batalla en este turno, entonces el usuario usa este movimiento en él (cambiando de objetivo si es necesario) antes de ser cambiado. En tal caso, la potencia de este movimiento se duplica y se ignora la verificación de precisión. |
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089 | La potencia base es felicidad del usuario * 2/5 . Puede variar entre 1 y 102.
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08A | La potencia base es (255 - felicidad del usuario) * 2/5 . Puede variar entre 1 y 102.
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08B | La potencia base es (PS actuales del usuario / PS totales del usuario) * 150 . Puede variar entre 1 y 150.
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08C | La potencia base es (PS actuales del objetivo / PS totales del objetivo) * 120 . Puede variar entre 1 y 120.
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08D | La potencia base es (Velocidad actual del objetivo / Velocidad actual del usuario) * 25 , redondeado hacia abajo (máximo 150).
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08E | La potencia base es 20 * (1 + cantidad de niveles de características positivas del usuario) . Ignora los niveles de características en negativo. Puede variar entre 20 y 860 (para 7 características x 6 niveles cada una).
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08F | Base power is 20 * (3 + number of target's positive stat stages) (max. 200). Ignores negative stat stages.
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090 | La potencia base y el tipo depende de unos cálculos que usa los IVs del usuario; consultar en otro lugar sobre la fórmula. Tiene en cuenta todos los tipos definidos, salvo Normal, Oscuro y pseudo-tipos.
Gen 6: La potencia base es 60. |
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091 | La potencia es multiplicada por 2^(X-1) . Donde X comienza en 1, y aumenta en 1 cada vez que este ataque es exitoso (máximo, 4).
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092 | La potencia es multiplicada por el número de turnos consecutivos (incluyendo este turno) en los que se haya usado este movimiento por cualquiera de los Pokémon del lado del usuario (máximo, 5). |
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093 | Si el ataque es exitoso, inicia su efecto. Mientras esté activo su efecto, cada vez que el usuario pierda PS debido a un ataque de otro Pokémon (incluyendo Premonición y Deseo Oculto), aumenta 1 nivel el Ataque del usuario. Este efecto se termina si el usuario utiliza un ataque diferente o si hace alguna cosa más. |
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094 | Esta ataque realiza una de las siguientes cosas al azar:
Es inefectivo si el objetivo es inmune. Una Gema potenciadora de daño es consumida incluso si este ataque termina curando al objetivo. |
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095 | La potencia base es seleccionada al azar:
Estas opciones son nombradas como Magnitud 4 hasta 10 respectivamente. La potencia se duplica si el objetivo está usando Excavar. La potencia se reduce a la mitad si Campo de Hierba está en efecto. |
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096 | La potencia base y el tipo dependen de la baya que el usuario esté llevando. La baya es consumida sin usar su efecto. Falla su el objeto no es una baya o si el usuario no puede usar objetos. |
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097 | La potencia base depende de los PP actuales de este movimiento (luego de descontarlo para este uso y aplicando Presión) de la siguiente forma:
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098 | La potencia base se obtiene de calcular 48 * (PS actuales del usuario / PS totales del usuario) , redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
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099 | La potencia base se obtiene de calcular (Velocidad del usuario / Velocidad del objetivo) , redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
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09A | La potencia base depende del peso del objetivo de la siguiente forma:
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09B | La potencia base se obtiene de calcular (peso del usuario / pero del objetivo) , redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
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09C | La potencia de los ataques usados por un aliado del usuario este turno es multiplicada por 1,5. El efecto termina si el aliado es cambiado. Falla si no hay aliados, o si ya realizaron sus movimientos. |
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09D | Mientras está activo este efecto, la potencia de los ataques de tipo Eléctrico es divida por 3 (este efecto no es acumulativo). El efecto termina si el usuario es cambiado. Falla si el efecto ya está activo.
Gen 6: El efecto ahora se aplica al campo, no al usuario. Dura 5 turnos, incluyendo el turno actual, en lugar de durar hasta que el usuario sea cambiado. |
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09E | Mientras está activo este efecto, la potencia de los ataques de tipo Fuego es divida por 3 (este efecto no es acumulativo). El efecto termina si el usuario es cambiado. Falla si el efecto ya está activo.
Gen 6: El efecto ahora se aplica al campo, no al usuario. Dura 5 turnos, incluyendo el turno actual, en lugar de durar hasta que el usuario sea cambiado. |
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09F | El tipo depende del objeto llevado y el movimiento usado:
Los siguientes movimientos anulan lo anterior sobre la determinación del tipo si están en efecto:
Tecno Shock tiene una animación diferente para cada tipo. |
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0A0 | Si este ataque pudiese ser un golpe crítico, definitivamente será un golpe crítico. |
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0A1 | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los ataques usados contra cualquier Pokémon del lado del usuario no podrá ser golpe crítico. Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto. |
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0A2 | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), la potencia de todos los ataques físicos (que no sean golpes críticos) contra cualquier Pokémon del lado del usuario es reducida a la mitad (en batallas individuales) o reducida 1/3 (en batallas dobles).
Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto. |
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0A3 | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), la potencia de todos los ataques especiales (que no sean golpes críticos) contra cualquier Pokémon del lado del usuario es reducida a la mitad (en batallas individuales) o reducida 1/3 (en batallas dobles).
Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto. |
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0A4 | El efecto y la animación depende del ambiente:
Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:
Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede tener ciertos efecto. Tambien recuerde que estos efectos son de la generación 6, y algunos son diferentes en las mecánicas anteriores (Gen 5). |
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Ataques exitosos o evitados[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0A5 | Este ataque golpeará siempre. |
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0A6 | Hasta el final del siguiente turno, los ataques del usuario golpearán siempre al objetivo. El efecto termina si el usuario o el objetivo es cambiado, pero puede mantenerse activo usando Relevo. Falla si el objetivo tiene un sustituto. |
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0A7 | Este efecto termina si el objetivo es cambiado. Falla si el objetivo está bajo los efectos de Truco Defensa. Mientras está activo el efecto:
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0A8 | Este efecto termina si el objetivo es cambiado. Falla si el objetivo está bajo los efectos de Truco Defensa. Mientras está activo el efecto:
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0A9 | Ignora los niveles modificados de Defensa, Defensa Especial y evasión del objetivo. |
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0AA | Por el resto del turno, el usuario no es afectado por ningún ataque que tenga la bandera "B" (es decir, es afectado por Detección/Protección). Falla si es el último movimiento del turno.
Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de |
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0AB | Por el resto del turno, todos los Pokémon del lado del usuario evitarán ataques que tengan prioridad 1 o mayor. Falla si es el último movimiento del turno o si este efecto ya está activo.
Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de Gen 6: Ya no hay una probabilidad de éxito de |
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0AC | Por el resto del turno, todos los Pokémon del lado del usuario evitarán ataques de daño de objetivos múltiples (incluso los usados por un aliado). Falla si es el último movimiento del turno o si este efecto ya está activo.
Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de Gen 6: Ya no hay una probabilidad de éxito de |
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0AD | Ignora los efectos de Detección, Escudo Real, Protección, Anticipo y Barrera Espinosa del objetivo. El usuario no es afectado por el Escudo Real o Barrera Espinosa del objetivo. Si es exitoso, los efectos de Truco Defensa es eliminado del lado del objetivo, y todos los demás ataques contra el objetivo en este turno ignorarán también Detección, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa y Vastaguardia del objetivo. |
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Afectan a los ataques usados[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0AE | Utiliza el último ataque que ha usado el objetivo, contra el objetivo (si es posible). Si el último ataque no tiene objetivo o selecciona su propio objetivo (u objetivos), funcionará de la misma manera. |
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0AF | Usa el último ataque que haya sido usado. Falla si ese ataque es:
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0B0 | Utiliza el ataque que el objetivo está por usar, con 50% de potencia adicional. Se utiliza sin decidir el objetivo (es seleccionado al azar si es necesario).
Falla si el objetivo ya ha usado un movimiento este turno, o si el movimiento del objetivo es un movimiento de estado. También falla si el ataque es:
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0B1 | Por el resto de este turni, si un ataque usado contra el usuario tiene la bandera "C" (es decir, es afectado por Capa Mágica), entonces el usuario y el objetivo del ataque son invertidos (es decir, el usuario de este ataque usará el ataque con bandera "C" contra su usuario original).
Si el ataque tiene múltiples objetivos, luego de que el ataque haya golpeado a los objetivos que no tienen Capa Mágica/Espejo Mágico, cada uno de los objetivos con Capa Mágica/Espejo Mágico devolverán el ataque contra todos los objetivos posibles. Este rebote sobreescribe la habilidad Insonorizar (es decir, si el usuario tiene Insonorizar y el ataque está basado en el sonido, el ataque aún puede ser rebotado). El efecto termina si el usuario es intercambiado. |
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0B2 | Por el resto de este turno, si otro Pokémon usa un movimiento con la bandera "D" (es decir, que es afectado por Robo), entonces el usuario concreta su movimiento en lugar de ese Pokémon. El efecto se termina si el usuario es intercambiado. |
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0B3 | Usa uno de los siguientes ataques dependiendo de la ubicación:
Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:
Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede tener ciertos efecto. Tambien recuerde que estos efectos son de la generación 6, y algunos son diferentes en las mecánicas anteriores (Gen 5). |
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0B4 | Utiliza al azar uno de los movimientos conocidos por el usuario. No puede utilizar ninguno de los siguientes:
Falla si el usuario no está dormido, o si no hay ningún movimiento habilitado. El ataque utilizado no pierde PP. |
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0B5 | Utiliza al azar uno de los movimientos conocidos por algunos de los Pokémon del equipo del usuario (salvo usuario y huevos). No se pueden utilizar movimientos Oscuros ni ninguno de los siguientes:
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0B6 | Utiliza al azar cualquier movimientos existente. No se pueden utilizar movimientos Oscuros ni ninguno de los siguientes:
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0B7 | El objetivo no puede realizar el mismo movimiento dos veces seguidas (incluyendo el último que haya usando antes de que inicie este efecto). Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado. |
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0B8 | Desactiva en todos los oponentes todos los ataques conocidos por el usuario. El efecto se termina si el usuario es intercambiado. |
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0B9 | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), se desactiva el último movimiento que haya usado el objetivo al momento en que se usa este ataque. Falla si el objetivo aún no ha utilizado ningún movimiento, o si ya está siendo desactivado. Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado. |
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0BA | Por 4 turnos (incluyendo el turno actual), los movimientos del objetivo que no son de daño quedan desactivados. Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado. |
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0BB | Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los movimientos de curación del objetivo son anulados. El objetivo no podrá ganar PS por algún efecto (salvo por Divide Dolor). Se mantiene el daño causado por la habilidad Lodo Líquido. Este efecto termina si el objetivo es intercambiado, y puede ser pasado con Relevo. |
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0BC | Por 4 turnos (incluyendo el turno actual), este efecto permanecerá activo. Durante este efecto:
Este ataque falla si el ataque afectado es Otra Vez, Mimético, Mov. Espejo, Esquema, Combate o Transform., si el objetivo no conoce el movimiento afectado, si el movimiento afectado tiene cero PP, o si el objetivo ya está siendo afectado por este efecto. El efecto se termina si el objetivo es intercambiado, o si el movimiento tiene cero PP. |
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Ataques de golpes o turnos múltiples[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0BD | Golpea 2 veces seguidas. |
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0BE | Golpea 2 veces seguidas. Puede envenenar al objetivo en cada golpe. |
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0BF | Golpea 3 veces seguidas. La potencia de cada golpe es el daño original del ataque multiplicado por el número de golpe. Cada golpe tiene su propia verificación de precisión (salvo que el usuario tenga Encadenado). |
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0C0 | Golpea de 2 a 5 veces seguidas:
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0C1 | Golpea X veces seguidas, donde X es 1 (el usuario) más el número de Pokémon en el equipo del usuario (en batallas dobles se cuentan los Pokémon del usuario y del aliado) que no estén debilitados, no tenga problemas de estado y no sea el usuario mismo.
La potencia base de cada golpe es |
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0C2 | Ataque de dos turnos. El primer turno hace el daño. Si es exitoso, el usuario se salta el siguiente turno. |
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0C3 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. |
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0C4 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
La potencia es reducida a la mitad cuando se tiene cualquier clima que no sea soleado. Durante el clima soleado, este ataque toma un solo turno en realizarse. |
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0C5 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede paralizar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. |
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0C6 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede quemar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. |
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0C7 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede hacer retroceder al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. |
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0C8 | Ataque de dos turnos. En el primero, se sube 1 nivel la Defensa del usuario. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. |
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0C9 | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. No se puede utilizar si está activo el efecto de Gravedad.
El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:
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0CA | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. No es dañado por los climas de granizo o tormenta de arena. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:
|
|
0CB | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. No es dañado por los climas de granizo o tormenta de arena. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:
|
|
0CC | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede paralizar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. No se puede utilizar si está activo el efecto de Gravedad.
El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:
|
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0CD | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Ignora Detección, Escudo Real, Escudo Tatami, Protección, Anticipo y Barrera Espinosa del objetivo. El usuario no es afectado por Escudo Real o Barrera Espinosa del objetivo. Si es exitoso, el efecto de Truco Defensa es eliminado del lado del objetivo, y todos los demás ataques contra el objetivo durante esta ronda ignorarán su Detección, Escudo Real, Escudo Tatami, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa y Vastaguardia.
El usuario es vulnerable mientras utiliza este movimiento. |
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0CE | Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Este ataque solo se considera usado después del segundo turno. No se puede usar si Gravedad está en efecto.
Tanto el usuario como el objetivo son semi-vulnerables durante este movimiento. El objetivo no puede realizar acciones mientras está siendo llevado (no puede usar objetos ni ser cambiado), y tampoco puede ser alcanzado como objetivo por un tercero. Los únicos ataques que pueden alcanzarlo son:
No daña a Pokémon que esté usando Vuelo. No daña a Pokémon con la habilidad Levitación, salvo que haya recibido Antiaéreo previamente. En ambos casos, siguen estando inhabilitados para moverse. Gen 6: Falla si el objetivo tiene 200kg de peso o más. |
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0CF | Movimiento de ataque multi-turno y atrapamiento. Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 5 o 6 turnos (incluyendo el turno actual). Durante este efecto:
Este efecto termina si cualquiera de los dos, usuario u objetivo, es cambiado. El efecto no es reiniciado si éste u otro movimiento de atrapamiento es usando contra el objetivo mientras dura el efecto actual. Gen 6: El daño al final de la ronda es de 1/8 de los PS totales. |
|
0D0 | Movimiento de ataque multi-turno y atrapamiento. Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 5 o 6 turnos (incluyendo el turno actual). Durante este efecto:
El objetivo no puede ser retirado o huir. Al final de cada ronda (excepto la última), el objetivo pierde 1/16 de los PS totales. Este efecto termina si cualquiera de los dos, usuario u objetivo, es cambiado. El efecto no es reiniciado si éste u otro movimiento de atrapamiento es usando contra el objetivo mientras dura el efecto actual. La potencia se duplica si el objetivo está usando Buceo. Gen 6: El daño al final de la ronda es de 1/8 de los PS totales. |
|
0D1 | Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 3 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
Este efecto termina si el tipo del ataque no afecta al tipo(s) del objetivo, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si los PP del ataque llegaron a 0, o si el usuario se duerme o queda congelado). |
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0D2 | Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 2 o 3 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
El efecto termina (sin provocar confusión) si el ataque falla o si no afecta al objetivo durante su uso, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si el usuario se duerme o queda congelado). Si el usuario está dormido (es decir, el movimiento fue usado por Sonámbulo), este ataque realiza el daño y dura una sola ronda (no causa confusión). |
|
0D3 | Si el ataque es exitoso, comienza su efecto y X es iniciado en 0. Este efecto dura 5 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
El efecto termina si el ataque falla o si no afecta al objetivo durante su uso, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si el usuario se duerme o queda congelado). Si el usuario está dormido (es decir, el movimiento fue usado por Sonámbulo), este ataque realiza el daño y dura una sola ronda. |
|
0D4 | Si el ataque es exitoso, comienza su efecto y X es iniciado en 0. Durante este efecto:
No es afectado por las inmunidades del tipo. El ataque devuelto es considerado como un ataque usado por el usuario. El efecto termina (sin devolver el daño) si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque, o si el usuario se duerme o queda congelado. Gen 6: Ahora es afectado por las inmunidades del tipo. |
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Movimientos de curación[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0D5 | El usuario recupera la mitad de sus PS totales. Falla si los PS están al máximo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0D6 | El usuario recupera la mitad de sus PS totales. Falla si los PS están al máximo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
Si el usuario recupera PS, entonces, hasta el final del mismo turno, su tipo Volador es ignorado en ataques usados contra el usuario. Si el usuario es Volador puro, es tratado como tipo Normal. |
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0D7 | Al final de la siguiente ronda, si hay un Pokémon en la ubicación del usuario, ese Pokémon recupera la mitad de los PS totales del usuario del Deseo. Falla si la ubicación del usuario ya está siendo afectado por este efecto. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
|
0D8 | El usuario recupera PS dependiendo del clima:
No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0D9 | El usuario recupera completamente sus PS y queda dormido (con un contador de sueño en 3), incluso si el usuario tiene un problema de estado. Falla si los PS del usuario ya están al máximo, si el usuario ya está dormido, o si el usuario no se puede quedar dormido. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
|
0DA | Envuelve al usuario. Mientras dura el manto de agua del usuario:
El manto desaparece si el usuario es cambiado. El mando puede ser pasado por Relevo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0DB | El usuario hecha raíces. Mientras el usuario está arraigado:
El arraigo desaparece si el usuario es cambiado. El arraigo puede ser pasado por Relevo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
|
0DC | Implanta semilla en el objetivo. Mientras el Pokémon tiene las semillas:
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0DD | El usuario recupera la mitad de los PS que el objetivo pierde por este ataque (el mínimo recuperado es 1 PS).
Gen 6: No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0DE | El usuario recupera la mitad de los PS que el objetivo pierde por este ataque (el mínimo recuperado es 1 PS). Falla si el objetivo no está dormido.
Gen 6: No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0DF | El objetivo recupera la mitad de sus PS totales. Falla si sus PS están al máximo o si tiene un sustituto. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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Implican debilitamiento[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0E0 | El usuario se debilita. |
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0E1 | El usuario se debilita. Produce un cantidad fija de daño al objetivo igual a los PS actuales del usuario. El usuario no se debilita si no hay objetivo o si falla el ataque. Es afectado por las inmunidades del tipo. |
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0E2 | El usuario se debilita. Se decrementa en 2 niveles (si es posible) el Ataque y Ataque Especial del objetivo. El usuario no se debilita si no hay objetivo o si falla el ataque, pero sí se debilita incluso cuando las características del objetivo no se pueden reducir más después de todo. |
|
0E3 | El usuario se debilita. El Pokémon que entra en remplazo del usuario es curado completamente (PS y estado). Falla si no hay un Pokémon que pueda remplazarlo (el usuario no se debilita). No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
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0E4 | El usuario se debilita. El Pokémon que entra en remplazo del usuario es curado completamente (PS y estado) y se restauran todos sus PP. Falla si no hay un Pokémon que pueda remplazarlo (el usuario no se debilita). No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura. |
|
0E5 | Cada uno de los Pokémon activos que no tengan un contador Mortal recibirán uno con el valor 4. Al final de cada ronda (incluyendo la ronda actual), todos los contadores Mortales establecidos son reducidos en 1. Todos los Pokémon con su contador Mortal en 0 quedan debilitados simultáneamente (y los nuevos Pokémon quedan activos inmediatamente; ellos no reciben un contador Mortal).
El contador Mortal de un Pokémon es eliminado si es cambiado (el Pokémon que lo remplaza no obtiene el contador Mortal). El contador Mortal puede ser pasado por Relevo. |
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0E6 | Hasta el siguiente turno del usuario, si un ataque provoca que el usuario se debilite (incluyendo Persecución), los PP de ese ataque se reducen a 0. El efecto termina si el usuario es cambiado. |
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0E7 | Hasta el siguiente movimiento del usuario, si un ataque provoca que el usuario se debilite (excepto Deseo Oculto y Premonición), el atacante también se debilita. El efecto se termina si el usuario es cambiado. |
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0E8 | Por el resto de esta ronda, si los PS del usuario deberían ser reducidos a 0 por el ataque de otro Pokémon, el daño de ese ataque es cambiado de forma que los PS del usuario quedan en 1. Detendrá un movimiento de ataque múltiple una vez que los PS del usuario hayan llegado a 1.
Falla si éste es el último ataque a ser usado en esta ronda. Una variable "X" se establece en 1, y se reinicia en 1 si este movimiento falla, o si el usuario utiliza un movimiento distinto de Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este movimiento tiene una probabilidad de |
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0E9 | Si este ataque pudiera reducir los PS del objetivo a 0, el daño realizado es cambiado de forma que los PS del objetivo quedan en 1. No falla incluso si el daño causado es de 0 puntos. |
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Intercambio y huida[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0EA | Termina inmediatamente una batalla salvaje (el usuario huye). Falla en una batalla contra un entrenador. |
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0EB | En batallas salvajes, finaliza inmediatamente. Falla si el nivel del usuario es menor que el nivel del objetivo.
En batallas con entrenadores, remplaza al objetivo con un Pokémon aleatorio no activo del equipo del objetivo. Falla si el equipo del objetivo no tiene un Pokémon no activo seleccionable. En ambos casos, falla si el objetivo no puede ser cambiado (por ejemplo, está afectado por Arraigo o tiene la habilidad Ventosas). |
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0EC | In wild battles, if the user and the target have at least 1 HP each after using this attack, ends the battle immediately. Fails if the user's level is lower than the target's level.
In trainer battles, if the user and the target have at least 1 HP each after using this attack, replaces the target with a random non-active Pokémon from the target's party. Doesn't work if the target's party has no viable non-active Pokémon. In both cases, the additional effect doesn't occur if the target cannot be switched out (e.g. is affected by Ingrain or has the ability Suction Cups). |
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0ED | Replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). The replacement Pokémon inherits various things from the user, including stat stages, substitutes and certain other effects. Fails if there is no possible replacement. Ignores trapping moves. |
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0EE | If this move inflicts damage, and if the user is still active and hasn't fainted and it isn't the end of the battle, replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). Ignores trapping moves.
If the target has chosen to use Pursuit this round, but hasn't used it yet, then it will interrupt this move to use it at double damage before this move's user switches out.
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0EF | The target can no longer switch out or flee. This effect ends if either the user or the target is switched out. Fails for status moves if the target is already being affected by this effect. |
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Objetos[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0F0 | The target drops its held item for the rest of the battle (if it has one), even if it is later switched out. The item is not dropped if:
Exp. Share still affects experience even if it was knocked off. Items that were knocked off a Pokémon will be returned (reattached) at the end of the battle. Gen 6: If the target is able to lose their item (ignoring Sticky Hold), this move's power is multiplied by 1.5. |
|
0F1 | The user takes the target's held item (even if the target fainted because of this attack). The item is not stolen if:
Stolen items will be returned (reattached) to their original owners at the end of the battle. However, items stolen from wild Pokémon will be kept. |
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0F2 | The user and the target swap held items. Fails if:
Swapped items will be returned (reattached) to their original owners at the end of trainer battles. However, items swapped during wild Pokémon battles will remain swapped (even if this means the player loses an item). |
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0F3 | The user gives its held item to the target. Fails if:
Given items will be returned (reattached) to their original owners at the end of trainer battles. However, items given during wild Pokémon battles will remain given (even if this means the player loses an item). |
|
0F4 | After using this move, if the target's held item is a berry and the user has not fainted, the user consumes it and gains its effect (ignoring its trigger conditions). Fails if the item isn't a berry, if the target has a substitute, or if the user has the ability Klutz or is affected by Embargo. The berry is consumed even if the user cannot use items. The berry is lost forever. |
|
0F5 | If the target's held item is a berry, it is destroyed and lost forever. The berry is not destroyed if the target has a substitute, or the berry was already consumed because of being hit by this move.
Gen 6: A target's held Gem is also destroyed by this move. |
|
0F6 | If the user isn't holding an item, the user receives the last item it held and consumed (by its own effect or by Fling/Natural Gift) this battle.
Works even if the consumed item was not originally the user's. |
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0F7 | The user drops its held item (even if the attack misses). Base power and effect depend on which item it was. Some items can't be flung (the attack will fail if this is so).
Fails if the user isn't holding an item, or can't use items (i.e. Embargo, the ability Klutz). Fails if the user is an Arceus holding a Plate, or a Giratina holding a Griseous Orb, or a Genesect holding a Drive, or if the item is a Mega Stone the user can use. |
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0F8 | For 5 rounds (including the current round), the effects of the target's held item are ignored (with some exceptions), it cannot use its held item, and the target's owner cannot use any items on it.
The effect ends if the target is switched out. The embargo can be Baton Passed. |
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0F9 | For 5 rounds (including the current round), held item effects are ignored. This affects both sides. Items cannot be thrown by moves, but can be swapped/stolen. Berries consumed off an opponent will still work.
The effect ends immediately if this move is used again during the effect. |
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Ataques con daño de retroceso[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0FA | The user takes recoil damage equal to 1/4 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). |
|
0FB | The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). |
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0FC | The user takes recoil damage equal to 1/2 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). |
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0FD | The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). May paralyze the target. |
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0FE | The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). May burn the target. |
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Ataques que provocan climas[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
0FF | Starts sunny weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Sunny weather has the following effect:
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100 | Starts rainy weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Rainy weather has the following effect:
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101 | Starts sandstorm weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Sandstorm weather has the following effect:
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102 | Starts hail weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Hail weather has the following effect:
|
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Obstáculos de entrada[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
103 | Adds a layer of spikes to the opposing side (max. 3 layers). Whenever an opponent becomes active, that opponent (unless it is airborne such as being Flying type or having the ability Levitate) loses HP depending on how many layers of spikes are on its side:
Fails if there are already 3 layers of spikes on the opposing side. |
|
104 | Adds a layer of toxic spikes to the opposing side (max. 2 layers). Whenever an opponent becomes active, that opponent (unless it is airborne such as being Flying-type or having the ability Levitate) becomes poisoned (if 1 layer under them) or badly poisoned (if 2 layers). Does not affect Pokémon that cannot be poisoned.
Fails if there are already 2 layers of toxic spikes on the opposing side. The toxic spikes are removed if a Poison Pokémon that isn't airborne is switched in. |
|
105 | Adds stealth rocks to the opposing side. Whenever an opponent becomes active, that opponent loses HP depending on the type effectiveness of Rock against it:
Fails if there are already stealth rocks on the opposing side. |
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Ataques Voto[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
106 | If the user's ally is about to use Fire Pledge or Water Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.
If the user's ally has just used Fire Pledge or Water Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Fire Pledge just for this attack, if the ally's move is Fire Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:
|
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107 | If the user's ally is about to use Grass Pledge or Water Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.
If the user's ally has just used Grass Pledge or Water Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Water Pledge just for this attack, if the ally's move is Water Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:
|
|
108 | If the user's ally is about to use Grass Pledge or Fire Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.
If the user's ally has just used Grass Pledge or Fire Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Grass Pledge just for this attack, if the ally's move is Grass Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:
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|
Otros[]
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
---|---|---|
109 | At the end of the battle, if the player wins and the user belongs to the player, the player will gain an additional amount of money equal to 5 times the user's level (when the attack was used). This amount is affected by the items Amulet Coin and Luck Incense. |
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10A | Ignores the effect of Reflect. If successful, ends the effects of Light Screen and Reflect on the opposing side. Uses a different animation if the move breaks Light Screen or Reflect on the opposing side. |
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10B | If this attack misses or is ineffective, the user loses HP equal to half the user's max HP (min. 1). Cannot be used if Gravity is in effect. |
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10C | User loses 1/4 of its total HP (rounded down, min. 1 HP), and creates a decoy with that amount of HP. The decoy disappears if the user is switched out. Fails if the user would faint from losing that HP, or if the user already has a decoy.
Gen 6: Substitutes are bypassed by sound-based moves and by Pokémon with the ability Infiltrator. |
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10D | If the user isn't at least part Ghost type, decreases the user's Speed by 1 stage and increases the user's Attack and Defense by 1 stage each.
If the user is at least part Ghost, the user loses 1/2 of its total HP (even if the user would faint) and curses the target. A cursed battler loses 1/4 of its total HP at the end of each round. The curse disappears if the battler is switched out. Fails if the target is already cursed or is behind a Crafty Shield. This move has a different animation depending on which of the above effects occurs. |
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10E | Decreases the PP of the last attack used by the target by 4 (or as much as possible). Fails if that attack's PP is 0, or if the target doesn't know that attack. |
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10F | While the target remains asleep, it loses 1/4 of its total HP at the end of each round. The effect ends if the target wakes up or is switched out.
Fails if the target is not asleep. |
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110 | If this attack is successful, the following effects end for the user:
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111 | When used, simply starts a timer which counts 3 rounds (including the current round). At the end of the last round, if there is a Pokémon in the target's position (which isn't the user), this move proper is used against it (including accuracy check, damage calculation, etc.). Damage calculation considers the user and target as they are when the move proper is used, not when the timer is started. Items can change the attack's damage, and do so during damage calculation.
If the user is switched out at the time when the move proper is used, it is treated as having no ability or held item, no stat stages or any other effects, and its basic type(s) and Special Attack stat. The effects of Protect/Detect and Endure end before the attack proper occurs. Ignores semi-invulnerability dues to moves like Fly. Fails immediately if there is already an attack pending against that target's position. Remains in effect even if the user or the target is switched out. The returned attack is considered an attack by the user. Fails when the move proper is used if the user is fainted. |
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112 | Increases the user's Defense and Special Defense by 1 stage each, and increases the user's Stockpile count by 1. Fails if the user's Stockpile count is already 3 or greater. The Stockpile count is reset to 0 if the user is switched out. |
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113 | Power is 100 multiplied by the user's Stockpile count. Decreases the user's Defense and Special Defense by the amounts they were increased by Stockpile. Then resets the user's Stockpile count to 0.
Fails if the user's Stockpile count is 0. |
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114 | The user gains HP depending on its Stockpile count:
Decreases the user's Defense and Special Defense by X stages each, where X is the user's Stockpile count. Then resets the user's Stockpile count to 0. Both of these effects occur even if no HP was gained. Fails if the user's Stockpile count is 0 or if it wouldn't do anything. Cannot be used if the user is affected by Heal Block. |
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115 | Fails if the user was hit by a non-user's damaging move this round. |
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116 | Fails if the target did not choose a damaging move this round, or if the target has already moved this round (unless they used Me First). |
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117 | This round, if an opponent uses an attack with a target of "single non-user", "single opposing Pokémon" or "opposing Pokémon chosen at random", it is directed towards the user instead of any other Pokémon (unless the user is being affected by Sky Drop). The effect ends if the user is switched out. (Applied before Magic Coat and Magic Bounce.)
Fails if the battle is a single battle. |
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118 | For 5 rounds (including the current round), the following effects are applied:
Fails if this is already in effect. |
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119 | For 5 rounds (including the current round), the user is immune to Ground attacks, the effects of Spikes and Toxic Spikes, and it can switch out/flee despite the ability Arena Trap.
The effect ends if the user is switched out. The effect can be Baton Passed. Fails if Ingrain, Smack Down or this effect is in effect for the user. Cannot be used if Gravity is in effect. |
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11A | For 3 rounds (including the current round), the following effects apply:
The effect ends if the target is switched out. The effect can be Baton Passed. Fails if Ingrain, Smack Down or this effect is in effect for the target. Cannot be used if Gravity is in effect. |
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11B | Hits the target even if it is in the middle of using Bounce, Fly or Sky Drop, or is under the effect of Sky Drop. |
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11C | Hits the target even if it is in the middle of using Bounce, Fly or Sky Drop, or is under the effect of Sky Drop. Hits the target even if it is airborne or Flying-type and this move is Ground-type (Ground's effectiveness against the Flying type becomes 1x for this move).
If successful, stops the target being airborne (including because of Bounce, Fly, Magnet Rise, Telekinesis, the ability Levitate, and Flying Pokémon) and makes them vulnerable to Ground moves and the ability Arena Trap. Cancels the target's Bounce and Fly. Does not ground a Pokémon using/being affected by Sky Drop or being affected by Roost (although still hits it). This grounding lasts until the target is switched out. |
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11D | The target moves immediately after the user this round, regardless of priority. Fails if the target has already moved this round. |
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11E | The target moves last this round, regardless of priority. Fails if the target has already moved this round, or if it would move immediately after the user anyway. |
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11F | For 5 rounds (including the current round), for each priority bracket, Pokémon with low Speed use moves before Pokémon with high Speed. This is overridden by the items Quick Claw, Lagging Tail and Full Incense and the ability Stall.
The effect ends immediately if the field is already being affected by this effect. |
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120 | The user switches place with its ally. Fails if the battle is a single battle, or if there is no ally. Does not trigger Pursuit. |
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121 | The target's Attack (and its Attack stat stages and some other effects) are used instead of the user's Attack to calculate damage. |
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122 | The target's Defense (and its Defense stat stages and other effects that modify its Defense) are used instead of the target's Special Defense to calculate damage. |
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123 | This attack is only effective against battlers that share a type with the user. Type effectiveness still applies, though. |
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124 | For 5 rounds (including the current round), any effects (including damage calculation) that refer to a Pokémon's Defense instead refer to its Special Defense, and vice versa. Stat stages remain unaffected.
The effect ends immediately if the user's side is already being affected by this effect. |
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125 | Fails unless the user has already used all other moves it knows at least once each. Fails if the user doesn't know any other moves. |
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Movimientos Oscuros (Shadow)[]
Después de usar cualquier movimiento Oscuro, el usuario entrará en un estado emocional extraordinario (Hyper Mode), salvo que se diga lo contrario.
Todos los efectos de los movimientos Oscuros se declaran al final de la sección de script Pokemon_ShadowPokemon.
Aunque un juego no incluya Pokémon y movimientos Oscuros, estos códigos de función ya están definidos en los scripts. No deberías utilizar ninguno de estos códigos de función para efectos personalizados.
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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126 | Sin efecto. |
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127 | Paralyzes the target. |
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128 | Burns the target. |
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129 | Freezes the target. |
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12A | Confuses the target. |
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12B | Decreases the target's Defense by 2 stages. |
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12C | Decreases the target's evasiveness by 2 stages. |
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12D | Power is doubled if the target is in the middle of using Dive. |
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12E | Two-turn attack. On the first turn, all active Pokémon lose half of their current HP (rounded down). If successful, user skips the second turn.
User will not enter Hyper Mode after using this move. |
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12F | The target can no longer switch out or flee. This effect ends if either the user or the target is switched out. Fails if the target is already being affected by this effect. |
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130 | The user takes recoil damage equal to 1/2 of its current HP (min. 1 damage). |
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131 | Starts shadow weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Shadow weather has the following effect:
User will not enter Hyper Mode after using this move. |
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132 | Ends the effects of Light Screen, Reflect and Safeguard on both sides. |
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Movimientos 6ta generación[]
Estos efectos son efectos de movimiento nuevo introducidos en la 6ta generación. No se han agrupado con los efectos de movimiento anteriores simplemente porque sería una molestia volver a numerar los códigos de función para casi todos los movimientos.
Tenga en cuenta que algunos movimientos Gen 6 tiene un efecto igual a uno de los efectos anteriores, por ésto, esos movimientos fueron listados antes en lugar de abajo.
Código de función | Efecto | Movimientos con este código |
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133 | Nothing happens at all. |
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134 | Nothing happens at all. Displays the message: "Congratulations, <player>!" |
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135 | Freezes the target. If the target is Water-type, this move's effectiveness against the Water type becomes 2x regardless of this move's type or any other effects. |
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136 | Increases the user's Defense by 1 stage for each target it hits. |
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137 | Increases the Defense and Special Defense of the user and the user's ally by 1 stage each. Only occurs for a Pokémon if it has the Plus or Minus ability. Fails if neither Pokémon have the Plus or Minus ability. |
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138 | Increases the Special Defense of the user's ally by 1 stage. Fails if it is not a double battle or there is no ally. |
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139 | Decreases the target's Attack by 1 stage. This attack will always hit. Fails if the target is being affected by Crafty Shield or is semi-invulnerable. |
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13A | Decreases the target's Attack and Special Attack by 1 stage each. |
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13B | This attack will always hit, even if the target is affected by Spiky Shield, King's Shield or Mat Block. Decreases the target's Defense by 1 stage. Fails if the user is not Hoopa in its Unbound Forme. |
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13C | Decreases the target's Special Attack by 1 stage. This attack will always hit. Fails if the target is being affected by Crafty Shield or is semi-invulnerable. |
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13D | Decreases the target's Special Attack by 2 stages. |
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13E | Increases the Attack and Special Attack of all Grass-type Pokémon on both sides by 1 stage each. Does not affect airborne Pokémon. Fails if there are no non-airborne Grass-type Pokémon. |
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13F | Increases the Defense of all Grass-type Pokémon on both sides by 1 stage. Fails if there are no Grass-type Pokémon. |
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140 | Decreases the Attack, Special Attack and Speed of all poisoned targets by 1 stage each. Fails if none of the targets are poisoned. |
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141 | Reverses all of the target's stat changes. Ignores the target's Clear Body ability. |
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142 | Gives the target the Ghost type in addition to its existing type(s). This overrides the third type given by Forest's Curse. Fails if the target is already Ghost-type. |
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143 | Gives the target the Grass type in addition to its existing type(s). This overrides the third type given by Trick-or-Treat. Fails if the target is already Grass-type. |
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144 | Damage dealt is multiplied by the Flying type's effectiveness against the target's type(s). Inflicts double damage and has perfect accuracy if the target is Minimized. |
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145 | For the rest of this round, any move the target uses becomes Electric type. Fails if the target didn't choose to use a move this round, or it has already moved this round. |
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146 | For the rest of this round, any Normal-type move used becomes Electric-type instead. |
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147 | This attack will always hit, even if the target is affected by Spiky Shield, King's Shield or Mat Block. |
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148 | Powders the target. For the rest of this round, if the target uses a Fire-type move, the target will instead lose 1/4 of their maximum HP and the move will fail. |
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149 | For the rest of this round, all Pokémon on the user's side are unaffected by non-Status moves. Fails if it isn't the user's first round in the battle. |
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14A | For the rest of this round, all Pokémon on the user's side avoid Status moves (even moves used by Pokémon on that side). Does not prevent Perish Song.
Fails if this is the last attack used this round, or if this effect already applies. |
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14B | For the rest of this round, the user avoids all damaging moves that would hit it. If a move that makes contact is stopped by this effect, decreases the Attack of the Pokémon using that move by 2 stages.
A variable "X" starts at 1, and resets to 1 if this attack fails, or if the user uses an attack that isn't Detect, Endure, King's Shield, Protect, Quick Guard, Spiky Shield or Wide Guard. This attack has a For Aegislash with the ability Stance Change only, changes the user's form to Shield Form, even if this move fails or can't be used. |
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14C | For the rest of this round, the user avoids all moves that target it. If a move that makes contact is stopped by this effect, the Pokémon using that move loses 1/8 of its maximum HP.
A variable "X" starts at 1, and resets to 1 if this attack fails, or if the user uses an attack that isn't Detect, Endure, King's Shield, Protect, Quick Guard, Spiky Shield or Wide Guard. This attack has a |
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14D | Two-turn attack. User skips the first turn. On the second turn, does damage. Ignores the target's Detect, King's Shield, Mat Block, Protect, Quick Guard and Spiky Shield. The user is not affected by the target's King's Shield or Spiky Shield. If successful, the effect of Crafty Shield is removed from the target's side, and all other attacks against the target this round will ignore their Detect, King's Shield, Mat Block, Protect, Quick Guard, Spiky Shield and Wide Guard.
The user is invulnerable while using this move. Inflicts double damage and has perfect accuracy if the target is Minimized. |
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14E | Two-turn attack. User skips the first turn. On the second turn, increases the user's Special Attack, Special Defense and Speed by 2 stages each. This attack is only considered to have been used after the second turn. |
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14F | The user gains 75% of the HP the target lost from this attack (min. 1 HP gained).
Cannot be used if the user is affected by Heal Block. |
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150 | If this move knocks out the target, increases the user's Attack by 2 stages. |
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151 | Decreases the target's Attack and Special Attack by 1 stage each, then (even if stats weren't lowered) replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). Ignores trapping moves.
If the target has chosen to use Pursuit this round, but hasn't used it yet, then it will interrupt this move to use it at double damage before this move's user switches out.
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152 | Until the end of the next round, no non-Ghost-type Pokémon can switch out or flee. |
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153 | Adds a web to the opposing side. Whenever an opponent becomes active, decreases that opponent's Speed by 1 stage. Doesn't affect airborne Pokémon.
Fails if there is already a web on the opposing side. |
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154 | Creates an electric terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
This effect replaces Grassy Terrain and Misty Terrain if they are in effect. |
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155 | Creates a grassy terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
This effect replaces Electric Terrain and Misty Terrain if they are in effect. |
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156 | Creates a misty terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
This effect replaces Electric Terrain and Grassy Terrain if they are in effect. |
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157 | At the end of the battle, if the player wins and the user belongs to the player, the money gained from that battle is doubled. This effect stacks with the items Amulet Coin and Luck Incense, but not with itself. |
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158 | If the user has not consumed a berry previously in the battle, this move cannot be chosen to be used (similar to trying to choose a move prevented by Taunt). This move can be used even if the consumed berry is restored somehow (e.g. Recycle, Pickup, Harvest).
The berry can be one held by the user and consumed by its effect, or an opponent's berry consumed by the user's Bug Bite/Pluck, or an opponent's berry thrown at the user by Fling. In all cases, the berry only allows the use of this move if it had an effect. No other berry consumption allows the use of this move. |
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Agregar un efecto de movimiento nuevo[]
Si se está inventando un efecto de movimiento nuevo, deberías utilizar los códigos de función desde el 159 en adelante (159, 15A, 15B, etc.).