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Esta página presenta una lista completa de los códigos de función de movimientos que existe en Pokémon Essentials.

Estos códigos de función fueron reordenados y editados en la versión 3 de Essentials (3 de octubre de 2011). Puede encontrarse la versión anterior en la wiki en inglés.

Códigos de función

La mayoría de los movimientos tienen un efecto, desde efectos comunes como envenenar al enemigo, hasta único como Transformación. Cada efecto diferente tiene su propio código de función, que es un número hezadecimal. Todos los movimientos deben tener un código de función (incluso hay uno para "sin efecto").

Todos los efectos de los movimientos (salvo para movimientos Oscuros) están definidos en el script de la sección PokeBattle_MoveEffects.

Los códigos de función trabajan junto con las banderas de los movimientos, dado que ambos definen el funcionamiento de un movimiento. Algunas características especiales de un movimiento (por ejemplo, descongela a un usuario congelado, tiene alta probabilidad de golpe crítico) se tratan sólo con estas banderas; en tal caso, los movimientos que solo tienen efectos particulares como éstos (por ejemplo, Cuchillada solo tiene alta probabilidad de golpe crítico alto) se usarán con el código de función 000 (sin efecto), ya no tienen nada más especial.

Los códigos de función resaltados en rojo aún no se han incluido en Pokémon Essentials. Los códigos resaltados en azul están incluido hasta cierto punto, podrían no funcionar como deberían. Los demás códigos ya tienen sus efectos funcionando apropiadamente.

Sin efectos y pseudo-movimientos

Código de función Efecto Movimientos con este código
000 Sin efecto.
  • Acua Cola
  • Aerochorro
  • Agarre
  • Aire Afilado
  • Al Ataque
  • Aqua Jet
  • Arañazo
  • At. Rápido
  • Ataque Ala
  • Bomba Germen
  • Bomba Huevo
  • Brillo Mágico
  • Canto Helado
  • Cornada
  • Corte
  • Corte Vacío
  • Cuchillada
  • Destructor
  • Estruendo
  • Filo del Abismo
  • Fuerza
  • Fuerza Telúrica
  • Garra Dragón
  • Garra Umbría
  • Golpe Karate
  • Hidrobomba
  • Hoja Afilada
  • Hoja Aguda
  • Joya de Luz
  • Lanzarrocas
  • Latigazo
  • Látigo Cepa
  • Martillazo
  • Megacuerno
  • Megapatada
  • Megapuño
  • Onda Vacío
  • Pico Taladro
  • Picotazo
  • Pistola Agua
  • Placaje
  • Portazo
  • Psico-corte
  • Pulso Dragón
  • Pulso Primigenio
  • Puño Bala
  • Roca Afilada
  • Sombra Vil
  • Tajo Cruzado
  • Tajo Umbrio
  • Taladradora
  • Tijera X
  • Tormenta Floral
  • Ultrapuño
  • Vel. Extrema
  • Viento Feérico
  • Vozarrón
001 No pasa nada. No puede ser usado si Gravedad está en efecto.
  • Salpicadura
002 Este movimiento no tiene tipo. El usuario recibe un daño igual al 1/4 de sus PS máximos, redondeado hacia abajo. No se considera daño de retroceso.
  • Estoicismo

Cambios de estado

Código de función Efecto Movimientos con este código
003 Deja dormido al objetivo.

Sólo para Cantoarcaico, cambia la forma del usuario si el usuario es Meloetta y no se ha transformado.

  • Brecha Negra
  • Beso Amoroso
  • Canto
  • Cantoarcaico
  • Espora
  • Hipnosis
  • Silbato
  • Somnífero
004 Deja somnoliento al objetivo, y termina dormido al final del siguiente turno. Falla al usarlo si el objetivo no puede quedarse dormido de forma inmediata (aunque no lo haga ese turno), o si ya está somnoliento. El objetivo no se dormirá si ya tiene un problema de estado, si su habilidad evita que se duerma o si hay un alboroto.
  • Bostezo
005 Envenena al objetivo.
  • Bomba Lodo
  • Cola Veneno
  • Gas Venenoso
  • Lanza Mugre
  • Onda Tóxica
  • Picotazo Ven
  • Polución
  • Polvo Veneno
  • Puya Nociva
  • Residuos
  • Veneno X
006 Envenena gravemente al objetivo.

Gen 6: Los movimientos de estado tienen precisión perfecta cuando el usuario es de tipo Veneno, incluso contra objeticos semi-invulnerables.

  • Colmillo Ven
  • Tóxico
007 Paraliza al objetivo.

Sólo para Onda Trueno, falla si el objetivo es inmune al tipo del movimiento.

Sólo para At. Fulgor, duplicará la potencia del siguiente Llama Fusión si es usado en el mismo turno.

Gen 6: Sólo para Golpe Cuerpo, la potencia se duplica y la precisión es perfecta si el objetivo ha usado Reducción (No es un efecto del código de función ni sus scripts).

  • At. Fulgor
  • Chispa
  • Chispazo
  • Deslumbrar
  • Dragoaliento
  • Electrocañón
  • Golpe Cuerpo
  • Impactrueno
  • Lengüetazo
  • Moflete Estático
  • Onda Trueno
  • Palmeo
  • Paralizador
  • Puño Trueno
  • Rayo
008 Paraliza al objetivo. Puede golpear al objetivo incluso si el rival está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si el usuario está bajo el efecto de Caída Libre. Si está lloviendo, la precisión base del ataque es perfecta. Si está soleado, la precisión base del ataque es del 50%.
  • Trueno
009 Puede paralizar al objetivo (10%). Puede hacer que el objetivo retroceda (10%).
  • Colmillo Rayo
00A Quema al objetivo.

Sólo para Llama Azul, duplicará la potencia del siguiente Rayo Fusión si es usado en el mismo turno.

Gen 6: Sólo para Escaldar, si el objetivo al que se golpea con este movimientos está congelado, se descongelará (No es un efecto del código de función ni sus scripts).

  • Ascuas
  • Bomba Ígnea
  • Chorro de Vapor
  • Escaldar
  • Fuego Fatuo
  • Fuegosagrado
  • Humareda
  • Infierno
  • Lanzallamas
  • Llama Azul
  • LLamarada
  • Onda Ígnea
  • Patada Ígnea
  • Puño Fuego
  • Rueda Fuego
00B Puede quemar al objetivo (10%). Puede hacer retroceder al objetivo (10%).
  • Colm. Ígneo
00C Congela al objetivo.
  • Nieve Polvo
  • Puño Hielo
  • Rayo Hielo
00D Congela al objetivo. Durante un granizada, la precisión de este ataque es perfecta.
  • Ventisca
00E Puede congelar al objetivo (10%). Puede hacer retroceder al objetivo (10%).
  • Colm. Hielo
00F Puede hacer que retroceda el objetivo.
  • Arrumaco
  • Avalancha
  • Brazo Pincho
  • Cabezahierro
  • Cabezazo Zen
  • Cascada
  • Chuzos
  • Golpe Cabeza
  • Hip.Colmillo
  • Hueso Palo
  • Impresionar
  • Mordisco
  • Paranormal
  • Patada Giro
  • Pulso Umbrío
  • Tajo Aéreo
010 Hace que retroceda el objetivo. Inflinge el doble de daño y (Gen 6) tiene precisión perfecta si el objetivo ha usado Reducción.

Gen 6: Carga Dragón tiene efectos contra objetivos que usaron Reducción. Antes a Gen 6, solo hace retrocer al objetivo.

  • Carga Dragón
  • Pisotón
  • Rodillo Púas
011 Hace retroceder al objetivo. Falla si el usuario no está dormido.
  • Ronquido
012 Hace retroceder al objetivo. Falla si no se usa en el primer turno en batalla del usuario.
  • Sorpresa
013 Confunde al objetivo.
  • Beso Dulce
  • Confusión
  • Danza Caos
  • Doble Rayo
  • Hidropulso
  • Psicorrayo
  • Puño Mareo
  • Puñodinámico
  • Rayo Confuso
  • Supersónico
  • Treparrocas
014 Puede confundir al objetivo. La probabilidad de confundir incrementa a más ruidoso el grito, pero es 0% si no tiene un grito personalizado grabado.

Gen 6: Siempre confunde al objetivo.

  • Cháchara
015 Confunde al objetivo. Si está lloviendo, este ataque tiene precisión perfecta. Si está soleado, la precisión base es del 50%. Puede golpear al objetivo incluso si el rival está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si el usuario está bajo el efecto de Caída Libre.
  • Vendaval
016 El usuario enamora al objetivo. Sólo funciona si el usuario y el objetivo son de géneros opuestos (y ninguno sin género), y si el objetivo no está ya enamorado de algún otro Pokémon. El efecto termina si el usuario o el objetivo es cambiado.
  • Atracción
017 Puede quemar, congelar o paralizar al objetivo. El estado inflingido es seleccionado al azar.
  • Triataque
018 El usuario es curado de quemaduras, envenenamiento o parálisis.
  • Alivio
019 Todos los Pokémon del equipo del jugador son curados de sus problemas de estado permanentes (no afecta a la confusión, etc.).
  • Aromaterapia
  • Campana Cura
01A Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los Pokémon del lado del campo del usuario no recibirán problemas de estado debido a ataques u objetos enemigos (salvo objetos llevados). Los problemas de estado aún pueden ser auto-inflingidos. Falla si el lado del usuario ya está bajo este efecto.
  • Velo Sagrado
01B El objetivo recibe el problema de estado permanente del usuario (también se pasa el envenenamiento grave). Si lo hace, el problema de estado del usuario es curado. Falla si el objetivo ya tiene un problema de estado, o si no puede ser inflingido ese estado en él.
  • Psico-cambio

Cambios de características del usuario

Código de función Efecto Movimientos con este código
01C Aumenta 1 nivel el Ataque del usuario.
  • Afilar
  • Aullido
  • Garra Metal
  • Meditación
  • Puño Incremento
  • Puño Meteoro
01D Aumenta 1 nivel la Defensa del usuario.
  • Ala de Acero
  • Fortaleza
  • Refugio
01E Aumenta 1 nivel la Defensa del usuario. El usuario se acurruca, haciendo que Bola Hielo/Desenrollar del usuario duplique su daño, incluso si la Defensa no aumenta (el efecto no es acumulativo).
  • Rizo Defensa
01F Aumenta 1 nivel la Velocidad del usuario.
  • Nitrocarga
020 Aumenta 1 nivel el Ataque Especial del usuario.
  • Rayo Carga
  • Danza Llama
021 Aumenta 1 nivel la Defensa Especial del usuario. Hasta el final del siguiente turno, la potencia de los ataques Eléctricos del usuario es duplicada. El efecto termina si el usuario es cambiado.
  • Carga
022 Aumenta 1 nivel la evasión del usuario.
  • Doble Equipo
023 Aumenta 2 niveles la probabilidad de golpe crítico. Este efecto no es acumulativo por sí mismo ni algunos otros efectos.
  • Foco Energía
024 Aumenta 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
  • Corpulencia
025 Aumenta 1 nivel el Ataque, la Defensa y la precisión del usuario.
  • Enrosque
026 Aumenta 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario.
  • Danza Dragón
027 Aumenta 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario.
  • Avivar
028 Aumenta 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. Si el sol pega fuerte, aumenta 2 niveles en lugar de 1.
  • Desarrollo
029 Aumenta 1 nivel el Ataque y la precisión del usuario.
  • Afilagarras
02A Aumenta 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
  • Masa Cósmica
  • A Defender
02B Aumenta 1 nivel la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
  • Danza Aleteo
02C Aumenta 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
  • Paz Mental
02D Aumenta 1 nivel el Ataque, la Defensa, la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
  • Poder Pasado
  • Viento Aciago
  • Viento Plata
02E Aumenta 2 niveles el Ataque del usuario.
  • Danza Espada
02F Aumenta 2 niveles la Defensa del usuario.
  • Armad. Ácida
  • Barrera
  • Defensa Férrea
030 Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario.
  • Agilidad
  • Pulimento
031 Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario. Si la Velocidad del usuario cambia exitosamente, entonces baja en 100kg su peso (este efecto es acumulativo, y el peso no puede bajar de 0,1kg).
  • Aligerar
032 Aumenta 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
  • Maquinación
033 Aumenta 2 niveles la Defensa Especial del usuario.
  • Amnesia
034 Aumenta 2 niveles la evasión del usuario. El usuario se "reduce", haciendo que tome el doble de daño por los ataques Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Fantasma, Rodillo Púas o Pisotón del enemigo, incluso si la evasión no se ha incrementado (este efecto no es acumulativo).

Gen 6: Los ataques mencionados tienen precisión perfecta contra un Pokémon "Reducido".

  • Reducción
035 Reduce 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta 2 niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario.
  • Rompecoraza
036 Aumenta 2 niveles la Velocidad del usuario, y 1 nivel su Ataque.
  • Cambiomarcha
037 Aumenta 2 niveles una característica del usuario seleccionada al azar. Las características que se pueden aumentar son Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial, Defensa Especial, precisión y evasión.
  • Acupresión
038 Aumenta 3 niveles la Defensa del usuario.
  • Rizo Algodón
039 Aumenta 3 niveles el Ataque Especial del usuario.
  • Ráfaga
03A Reduce la mitad de los PS totales del usuario, y establece en +6 el nivel de la característica del Ataque (es decir, al máximo). Falla si el usuario podría quedar debilitado por este efecto, o si el Ataque del usuario ya están en +6.
  • Tambor
03B Reduce 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
  • Fuerza Bruta
03C Reduce 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
  • A Bocajarro
  • Ascenso Draco
03D Reduce 1 nivel la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. Los aliados del usuario pierden 1/19 de sus PS totales (no se considera como un ataque del usuario a esos aliados).
  • V de Fuego
03E Reduce 1 nivel la Velocidad del usuario.
  • Machada
03F Reduce 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
  • Cometa Draco
  • Lluevehojas
  • Psicoataque
  • Sofoco

Cambios de características del objetivo

Código de función Efecto Movimientos con este código
040 Aumenta 1 nivel el Ataque Especial del objetivo (si es posible), y confunde a ese objetivo (si es posible).
  • Camelo
041 Aumenta 2 niveles el Ataque del objetivo (si es posible), y confunde a ese objetivo (si es posible).
  • Contoneo
042 Reduce 1 nivel el Ataque del objetivo.
  • Carantoña
  • Gruñido
  • Ojitos Tiernos
  • Rayo Aurora
043 Reduce 1 nivel la Defensa del objetivo.
  • Cola Férrea
  • Concha Filo
  • Garra Brutal
  • Golpe Roca
  • Látigo
  • Malicioso
  • Triturar
044 Reduce 1 nivel la Velocidad del objetivo.

Sólo para Terratemblor, la potencia de reduce a la mitad si Campo de Hierba está activo.

  • Burbuja
  • Disp. Lodo
  • Electrotela
  • Mundo Gélido
  • Puntapié
  • Rayo Burbuja
  • Restricción
  • Terratemblor
  • Tumba Rocas
  • Viento Hielo
045 Reduce 1 nivel el Ataque Especial del objetivo.
  • Alarido
  • Bola Neblina
  • Estoicismo
  • Fuerza Lunar
  • Llama Embrujada
046 Reduce 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
  • Ácido
  • Bola Sombra
  • Energibola
  • Foco Resplandor
  • Onda Certera
  • Psíquico
  • Resplandor
  • Tierra Viva
  • Zumbido
047 Reduce 1 nivel la precisión del objetivo.
  • Agua Lodosa
  • Ataque Arena
  • Bofetón Lodo
  • Bomba Fango
  • Ciclón Hojas
  • Destello
  • Disp. Espejo
  • Kinético
  • Pantallahumo
  • Pulpocañón
  • Pulso Noche
048 Reduce 1 nivel la evasión del objetivo.

Gen 6: Reduce 2 niveles la precisión del objetivo, en lugar de 1.

  • Dulce Aroma
049 Reduce 1 nivel la evasión del objetivo. Finaliza los efectos de Pantalla Luz, Neblina, Reflejo, Velo Sagrado, Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa y Púas Tóxicas en lado del campo del objetivo (incluso si la evasión no fue cambiada).

Gen 6: Los efectos se terminan en ambos lados del campo.

  • Despejar
04A Reduce 1 nivel el Ataque y la Defensa del objetivo.
  • Cosquillas
04B Reduce 2 niveles el Ataque del objetivo.
  • Danza Pluma
  • Encanto
04C Reduce 2 niveles la Defensa del objetivo.
  • Chirrido
04D Reduce 2 niveles la Velocidad del objetivo.

Gen 6: Disparo Demora reduce la Velocidad del objetivo en 2 niveles. En las generaciones anteriores, se reduce 1 nivel.

  • Cara Susto
  • Disparo Demora
  • Esporagodón
04E Reduce 2 niveles el Ataque Especial del objetivo, si es del género opuesto al usuario. Falla si el objetivo tiene la habilidad Despiste, si es del mismo género que el usuario, o si algunos de los dos no tiene género.
  • Seducción
04F Reduce 2 niveles la Defensa Especial del objetivo.
  • Bomba Ácida
  • Llanto Falso
  • Eco Metálico
  • Fogonazo

Otros cambios en características

Código de función Efecto Movimientos con este código
050 Reinicia los niveles de todas las características del objetivo a 0.
  • Nieblaclara
051 Reinicia los niveles de todas las características de todos los Pokémon en el campo a 0.
  • Niebla
052 El usuario intercambia los niveles de las características de Ataque y Ataque Especial con los del objetivo.
  • Cambia Fuerza
053 El usuario intercambia los niveles de las características de Defensa y Defensa Especial con los del objetivo.
  • Cambia Defensa
054 El usuario intercambia los niveles de todas sus características con los del objetivo.
  • Cambia Almas
055 El usuario copia todos los niveles de todas las características del objetivo.
  • Más Psique
056 Por 5 turnos (incluyendo el actual), ningún ataque o habilidad (salvo Niebla) puede reducir los niveles de características de ningún Pokémon del lado del usuario (salvo que esa reducción sea auto-inflingida). Falla si el lado del usuario ya está siendo afectado por este efecto.
  • Neblina
057 El usuario intercambia su Ataque base con su Defensa base. Esto no afecta a los niveles de las características.
  • Truco Fuerza
058 Establece el Ataque base del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo. Establece el Ataque Especial base del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo. Esto no afecta a los niveles de las características.
  • Isofuerza
059 Establece la Defensa base del usuario y del objetivo como el promedio de las dos, redondeado hacia abajo. Establece la Defensa Especial base del usuario y del objetivo como el promedio de las dos, redondeado hacia abajo. Esto no afecta a los niveles de las características.
  • Isoguardia
05A Establece los PS actuales del usuario y del objetivo como el promedio de los dos, redondeado hacia abajo (o sus PS totales, el que sea menor).
  • Divide Dolor
05B Por 4 turnos (excluyendo el turno actual), la Velocidad de todos los Pokémon del lado del usuario es duplicada. Esto no afecta a los niveles de las características. Falla si el lado del usuario ya está siendo afectado por este efecto.
  • Viento Afín

Cambio de atributos del Pokémon

Código de función Efecto Movimientos con este código
05C Este movimiento se convierte en el último movimiento usado por el objetivo, son los PP completos. Falla si ese movimiento es Cháchara, Metrónomo, Mimético, Esquema, Estoicismo, un movimiento que el usuario ya conoce, o un movimientos Oscuro. El cambio de movimiento se mantiene hasta que el usuario es cambiado.
  • Mimético
05D Este movimiento se convierte permanentemente en el último movimiento usado por el objetivo, son los PP completos. Falla si ese movimiento es Cháchara, Esquema, Estoicismo, un movimiento que el usuario ya conoce, o un movimientos Oscuro. Falla si el usuario se ha transformado, o si el objetivo aún no ha usado un movimiento.
  • Esquema
05E El tipo del usuario es cambiado al tipo de uno de los movimientos del usuario seleccionado al azar (ignorando este movimiento y pseudo-tipos como ???, y tomando el tipo original de esos movimientos). Falla si el usuario tiene la habilidad Multitipo, o si todos los tipos de los movimientos son del mismo tipo que el usuario.
  • Conversión
05F El tipo del usuario es cambiado por un tipo seleccionado al azar entre los tipos que sean resistentes o inmunes al tipo del último ataque usado por el objetivo. Falla si el usuario tiene la habilidad Multitipo, si no hay un "último movimiento utilizado" o tipo válido, o si los únicos tipos posibles es alguno de los que ya tiene el usuario.

Los movimientos que pueden cambiar su tipo son tratados por su tipo modificado, no por su tipo original. Los efectos que cambian el tipo del movimiento, como Normalidad, también aplican aquí.

  • Conversión2
060 El tipo del usuario cambia dependiendo del ambiente:
  • Hierba alta, hierba muy alta - Planta
  • Sobre el agua, bajo del agua - Agua
  • Cuevas - Roca
  • Rocas y arena - Tierra
  • Bosque - Bicho
  • Hielo y nieve - Hielo
  • Volcán - Fuego
  • Cementerio - Fantasma
  • Cielo - Volador
  • Espacio - Dragón
  • Cualquier otro lugar - Normal

Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:

  • Campo Eléctrico - Eléctrico
  • Campo de Hierba - Planta
  • Campo de Niebla - Hada

Falla si el usuario ya es del tipo nuevo (incluso parcialmente), o si el usuario tiene la habilidad Multitipo.

Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede darle al usuario ciertos tipos.

  • Camuflaje
061 El tipo del objetivo se vuelve Agua. Falla si el objetivo tiene la habilidad Multitipo o si tiene un sustituto.
  • Anegar
062 Los tipos del usuario son cambiados por los tipos del objetivo. Falla si los dos tipos ya son los mismos, o si la habilidad del usuario es Multitipo. Funciona a través de la Ilusión del objetivo.
  • Clonatipo
063 La habilidad del objetivo se convierte en Simple. Falla si el objetivo tiene la habilidad Multitipo, Simple, Cambio Táctico o Ausente, o si el objetivo tiene un sustituto. Funciona a través de la Ilusión del objetivo.
  • Onda Simple
064 La habilidad del objetivo se convierte en Insomnio. Falla si el objetivo tiene la habilidad Insomnio, Multitipo, Cambio Táctico o Ausente, o si el objetivo tiene un sustituto. Funciona a través de la Ilusión del objetivo.
  • Abatidoras
065 La habilidad del usuario es convertida en la habilidad del objetivo. Falla si:
  • Ambas habilidades ya son las mismas.
  • La habilidad del usuario es Multitipo.
  • La habilidad del objetivo es Don Floral, Predicción, Ilusión, Impostor, Multitipo, Cambio Táctico, Rastro, Superguarda o Modo Daruma.
  • El objetivo no tiene ninguna habilidad.
  • Imitación
066 La habilidad del objetivo es convertida en la habilidad del usuario. Funciona a través de la Ilusión del objetivo. Falla si:
  • Ambas habilidades ya son las mismas.
  • La habilidad del objetivo es Multitipo, Cambio Táctico o Ausente.
  • La habilidad del usuario es Don Floral, Predicción, Ilusión, Impostor, Multitipo, Cambio Táctico, Rastro o Modo Daruma.
  • El objetivo no tiene ninguna habilidad.
  • El objetivo tiene un sustituto.
  • Danza Amiga
067 El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. Abilities which trigger upon the bearer switching in activate at this time. Falla si ambas habilidades son las mismas, si ninguno de los Pokémon tiene una habilidad, o si alguna de las habilidades es Ilusión, Multitipo, Cambio Táctico o Superguarda.
  • Intercambio
068 La habilidad del objetivo es anulada, incluso si cambia después. No afecta a habilidades cuyo efecto ya ha ocurrido (por ejemplo, Intimidación). Cuando se niega la habilidad del objetivo, el contador de Ausente es reiniciado. Falla si la habilidad del objetivo es Multitipo. Funciona a través de la Ilusión del objetivo.
  • Bilis
069 El usuario copia y adopta del objetivo lo siguiente:
  • La especie.
  • La apariencia (usa los detalles del objetivo).
  • El Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial base.
  • Los modificadores de características.
  • Los movimientos conocidos (cada uno con 5 PP como actuales y máximos).
  • Los tipos.
  • La habilidad.

El índice de captura, Exp yield y IV yield del usuario siguen siendo los suyos, no de la especie en la que se transforma. Si el usuario estaba afectado por Anulación, ya no lo estará. La forma del usuario no puede cambiar mientras está transformado (por ejemplo, si es Castform, Giratina, etc.). Todos los cambios son eliminados cuando el usuario es cambiado.

Falla cuando:

  • El objetivo está usando Bote, Excavar, Buceo, Vuelo, Golpe Umbrío o Caída Libre, o si está bajo los efectos de Caída Libre.
  • Alguno de los Pokémon ya se ha transformado.
  • El objetivo tiene un sustituto.
  • El objetivo está afectado por la habilidad Ilusión.
  • Transformación

Inflingen cantidad de daño fija

Código de función Efecto Movimientos con este código
06A Inflinge un daño fijo de 20 PS al objetivo. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Bomba Sónica
06B Inflinge un daño fijo de 40 PS al objetivo. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Furia Dragón
06C Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a la mitad de sus PS actuales, redondeado hacia abajo. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Superdiente
06D Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual al nivel de usuario. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Movimiento Sísmico
  • Tinieblas
06E Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a (PS del objetivo - PS del usuario) (es decir, los PS del objetivo quedan iguales a los PS del usuario). Es afectado por las inmunidades de tipo. Falla si los PS del usuario son iguales o mayores a los PS del objetivo.
  • Esfuerzo
06F Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a (nivel del usuario) * (N + 50) / 100, redondeado hacia abajo, donde N es un número aleatorio entre 0 y 100 inclusive. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Psicoonda
070 KO de un golpe. Inflinge una cantidad de daño fija al objetivo igual a sus PS actuales (o los PS del sustituto si el objetivo tiene uno). La precisión original del ataque aumenta por la diferencia de niveles entre el usuario y el objetivo (los demás modificadores de precisión son ignorados para este ataque). Falla si el nivel del objetivo es mayor que el nivel del usuario. Es afectado por las inmunidades de tipo.
  • Fisura
  • Frío Polar
  • Guillotina
  • Perforador
071 Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño físico en este turno es un oponente, inflinge el doble del daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.

Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta.

  • Contraataque
072 Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño especial en este turno es un oponente, inflinge el doble del daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.

Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta.

  • Manto Espejo
073 Si el último en golpear al usuario con un ataque de daño en este turno es un oponente, inflinge 1,5 veces el daño recibido por ese ataque al Pokémon que se encuentre en la posición de ese oponente (es decir, no necesariamente es al mismo Pokémon que golpeó al usuario). Falla se esa cantidad es cero. Es afectado por las inmunidades de tipo.

Para movimientos de varios golpes, solo el último golpe es tomado en cuenta.

  • Repr. Metal
074 Los aliados del objetivo pierden 1/16 de sus PS totales. No se considera un ataque del usuario hacia esos aliados al objetivo.
  • Pirotecnia

Afectan a la potencia de ataque, su tipo o su efecto

Código de función Efecto Movimientos con este código
075 La potencia se duplica si el objetivo está usando Buceo.
  • Surf
076 La potencia se duplica si el objetivo está usando Excavar. La potencia se reduce a la mitad si Campo de Hierba está en efecto.
  • Terremoto
077 La potencia se duplica si el objetivo está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si está bajo los efectos de Caída Libre.
  • Tornado
078 La potencia se duplica si el objetivo está usando Bote, Vuelo o Caída Libre, o si está bajo los efectos de Caída Libre. Hace que retroceda el objetivo.
  • Ciclón
079 La potencia es el doble si algún otro Pokémon ha usado Llama Fusión o Llama Azul el mismo turno. En tal caso, elimina este potenciador. Utiliza una animación diferente si el movimiento es potenciado o si es un golpe crítico.
  • Rayo Fusión
07A La potencia es el doble si algún otro Pokémon ha usado Rayo Fusión o Ataque Fulgor el mismo turno. En tal caso, elimina este potenciador. Utiliza una animación diferente si el movimiento es potenciado o si es un golpe crítico.
  • Llama Fusión
07B La potencia se duplica si el objetivo está envenenado.
  • Cargatóxica
07C La potencia se duplica si el objetivo está paralizado. Además cura al objetivo de la parálisis.
  • Estímulo
07D La potencia se duplica si el objetivo está dormido. Además despierta al objetivo.
  • Espabila
07E La potencia se duplica si el usuario está envenedado, quemado o paralizado.

Gen 6: El efecto de las quemaduras de bajar el Ataque no se aplica cuando se usa este movimiento.

  • Imagen
07F La potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
  • Infortunio
080 La potencia se duplica si los PS actuales del objetivo son iguales o menores a 1/2 de sus PS máximos.
  • Salmuera
081 La potencia se duplica si el usuario ha perdido PS debido a un ataque del objetivo en el mismo turno (salvo por Divide Dolor). El ataque del objetivo puede suceder en cualquier momento del turno antes del uso de este movimiento.
  • Alud
  • Desquite
082 La potencia se duplica si el usuario ha perdido PS en el mismo turno (salvo por Divide Dolor).
  • Buena Baza
083 La potencia se duplica si un aliado ya ha usado este movimiento en el mismo turno (incluso si no fue exitoso); este potenciador no es acumulativo. Este movimiento va inmediatamente después del primer movimiento usado, independientemente de las prioridades.
  • Canon
084 La potencia se duplica si el objetivo ha usado un objeto o si ya ha usado un movimiento en este turno.
  • Vendetta
085 La potencia se duplica si un Pokémon del equipo del usuario se ha debilitado durante el turno anterior.
  • Represalia
086 La potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. La Gema Voladora es consumida antes de realizar esta verificación.
  • Acróbata
087 La potencia se duplica si hay un clima activo. El tipo de este ataque cambia dependiendo del clima:
  • Día soleado - Fuego
  • Lluvia - Agua
  • Granizada - Hielo
  • Tormenta de arena - Roca
  • Otro - Normal

Los siguientes movimientos anulan los anteriores si están en efecto:

  • Electrificación - Eléctrico
  • Cortina Plasma - Eléctrico (si el tipo hubiera sido Normal de la otra forma)
  • Meteorobola
088 Si alguno de los Pokémon rivales es elegido para ser cambiado en batalla en este turno, entonces el usuario usa este movimiento en él (cambiando de objetivo si es necesario) antes de ser cambiado. En tal caso, la potencia de este movimiento se duplica y se ignora la verificación de precisión.
  • Persecución
089 La potencia base es felicidad del usuario * 2/5. Puede variar entre 1 y 102.
  • Retroceso
08A La potencia base es (255 - felicidad del usuario) * 2/5. Puede variar entre 1 y 102.
  • Frustración
08B La potencia base es (PS actuales del usuario / PS totales del usuario) * 150. Puede variar entre 1 y 150.
  • Estallido
  • Salpicar
08C La potencia base es (PS actuales del objetivo / PS totales del objetivo) * 120. Puede variar entre 1 y 120.
  • Agarrón
  • Estrujón
08D La potencia base es (Velocidad actual del objetivo / Velocidad actual del usuario) * 25, redondeado hacia abajo (máximo 150).
  • Giro Bola
08E La potencia base es 20 * (1 + cantidad de niveles de características positivas del usuario). Ignora los niveles de características en negativo. Puede variar entre 20 y 860 (para 7 características x 6 niveles cada una).
  • Poderreserva
08F Base power is 20 * (3 + number of target's positive stat stages) (max. 200). Ignores negative stat stages.
  • Castigo
090 La potencia base y el tipo depende de unos cálculos que usa los IVs del usuario; consultar en otro lugar sobre la fórmula. Tiene en cuenta todos los tipos definidos, salvo Normal, Oscuro y pseudo-tipos.

Gen 6: La potencia base es 60.

  • Poder Oculto
091 La potencia es multiplicada por 2^(X-1). Donde X comienza en 1, y aumenta en 1 cada vez que este ataque es exitoso (máximo, 4).

X vuelve a 1 cuando:

  • El usuario es cambiado.
  • Este ataque es evitado, falla o se vuelve inefectivo.
  • Los PP de este ataque llegan a 0.
  • El usuario queda dormido o congelado.
  • El usuario usa un movimiento diferente.
  • Cortefuria
092 La potencia es multiplicada por el número de turnos consecutivos (incluyendo este turno) en los que se haya usado este movimiento por cualquiera de los Pokémon del lado del usuario (máximo, 5).
  • Eco Voz
093 Si el ataque es exitoso, inicia su efecto. Mientras esté activo su efecto, cada vez que el usuario pierda PS debido a un ataque de otro Pokémon (incluyendo Premonición y Deseo Oculto), aumenta 1 nivel el Ataque del usuario. Este efecto se termina si el usuario utiliza un ataque diferente o si hace alguna cosa más.
  • Furia
094 Esta ataque realiza una de las siguientes cosas al azar:
  • 20% de probabilidades - Cura 1/4 de los PS totales del objetivo.
  • 40% de probabilidades - La potencia base de este ataque es 40.
  • 30% de probabilidades - La potencia base de este ataque es 80.
  • 10% de probabilidades - La potencia base de este ataque es 120.

Es inefectivo si el objetivo es inmune. Una Gema potenciadora de daño es consumida incluso si este ataque termina curando al objetivo.

  • Presente
095 La potencia base es seleccionada al azar:
  • 5% de probabilidades - 10.
  • 10% de probabilidades - 30.
  • 20% de probabilidades - 50.
  • 30% de probabilidades - 70.
  • 20% de probabilidades - 90.
  • 10% de probabilidades - 110.
  • 5% de probabilidades - 150.

Estas opciones son nombradas como Magnitud 4 hasta 10 respectivamente. La potencia se duplica si el objetivo está usando Excavar. La potencia se reduce a la mitad si Campo de Hierba está en efecto.

  • Magnitud
096 La potencia base y el tipo dependen de la baya que el usuario esté llevando. La baya es consumida sin usar su efecto. Falla su el objeto no es una baya o si el usuario no puede usar objetos.
  • Don Natural
097 La potencia base depende de los PP actuales de este movimiento (luego de descontarlo para este uso y aplicando Presión) de la siguiente forma:
  • 0 PP - 200.
  • 1 PP - 80.
  • 2 PP - 60.
  • 3 PP - 50.
  • 4 PP o más - 40.
  • As Oculto
098 La potencia base se obtiene de calcular 48 * (PS actuales del usuario / PS totales del usuario), redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
  • El resultado es 0 o 1 - 200.
  • El resultado es 2-4 - 150.
  • El resultado es 5-9 - 100.
  • El resultado es 10-16 - 80.
  • El resultado es 17-32 - 40.
  • El resultado es 33 o mayor - 20.
  • Azote
  • Inversión
099 La potencia base se obtiene de calcular (Velocidad del usuario / Velocidad del objetivo), redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
  • El resultado es 4 o mayor - 150.
  • El resultado es 3 - 120.
  • El resultado es 2 - 80.
  • El resultado es 1 - 60.
  • El resultado es menor que 1 - 40.
  • Bola Voltio
09A La potencia base depende del peso del objetivo de la siguiente forma:
  • Menos de 10kg - 20.
  • Entre 10kg y 25kg - 40.
  • Entre 25kg y 50kg - 60.
  • Entre 50kg y 100kg - 80.
  • Entre 100kg y 200kg - 100.
  • 200kg o más - 120.
  • Hierba Lazo
  • Patada Baja
09B La potencia base se obtiene de calcular (peso del usuario / pero del objetivo), redondeado hacia abajo. La potencia puede ser:
  • El resultado es 5 o mayor - 120.
  • El resultado es 4 - 100.
  • El resultado es 3 - 80.
  • El resultado es 2 - 60.
  • El resultado es 1 o menor - 40.
  • Golpe Calor
  • Cuerpopesado
09C La potencia de los ataques usados por un aliado del usuario este turno es multiplicada por 1,5. El efecto termina si el aliado es cambiado. Falla si no hay aliados, o si ya realizaron sus movimientos.
  • Refuerzo
09D Mientras está activo este efecto, la potencia de los ataques de tipo Eléctrico es divida por 3 (este efecto no es acumulativo). El efecto termina si el usuario es cambiado. Falla si el efecto ya está activo.

Gen 6: El efecto ahora se aplica al campo, no al usuario. Dura 5 turnos, incluyendo el turno actual, en lugar de durar hasta que el usuario sea cambiado.

  • Chapoteolodo
09E Mientras está activo este efecto, la potencia de los ataques de tipo Fuego es divida por 3 (este efecto no es acumulativo). El efecto termina si el usuario es cambiado. Falla si el efecto ya está activo.

Gen 6: El efecto ahora se aplica al campo, no al usuario. Dura 5 turnos, incluyendo el turno actual, en lugar de durar hasta que el usuario sea cambiado.

  • Hidrochorro
09F El tipo depende del objeto llevado y el movimiento usado:
  • Sentencia - Plates.
  • Tecno Shock - Drives.

Los siguientes movimientos anulan lo anterior sobre la determinación del tipo si están en efecto:

  • Electrificación - Eléctrico
  • Cortina Plasma - Eléctrico (si el tipo hubiera sido Normal de la otra forma)

Tecno Shock tiene una animación diferente para cada tipo.

  • Sentencia
  • Tecno Shock
0A0 Si este ataque pudiese ser un golpe crítico, definitivamente será un golpe crítico.
  • Llave Corsé
  • Vaho Gélido
0A1 Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los ataques usados contra cualquier Pokémon del lado del usuario no podrá ser golpe crítico. Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto.
  • Conjuro
0A2 Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), la potencia de todos los ataques físicos (que no sean golpes críticos) contra cualquier Pokémon del lado del usuario es reducida a la mitad (en batallas individuales) o reducida 1/3 (en batallas dobles).

Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto.

  • Reflejo
0A3 Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), la potencia de todos los ataques especiales (que no sean golpes críticos) contra cualquier Pokémon del lado del usuario es reducida a la mitad (en batallas individuales) o reducida 1/3 (en batallas dobles).

Falla si el lado del usuario ya tiene activo este efecto.

  • Pantalla Luz
0A4 El efecto y la animación depende del ambiente:
  • Hierba alta - Duerme al objetivo.
  • Agua y fondo marino - Reduce 1 nivel el Ataque del objetivo.
  • Agua estancada y cielo - Reduce 1 nivel la Velocidad del objetivo.
  • Arena y rocas - Reduce 1 nivel la precisión del objetivo.
  • Cueva, cementario, espacio - Hace que retroceda el objetivo.
  • Nevada - Congela al objetivo
  • Volcán - Quema al objetivo
  • Cualquier otro lugar - Paraliza al objetivo

Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:

  • Campo Eléctrico - Paraliza al objetivo
  • Campo de Hierba - Duerme al objetivo.
  • Campo de Niebla - Reduce 1 nivel el Ataque Especial del objetivo

Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede tener ciertos efecto. Tambien recuerde que estos efectos son de la generación 6, y algunos son diferentes en las mecánicas anteriores (Gen 5).

  • Daño Secreto

Ataques exitosos o evitados

Código de función Efecto Movimientos con este código
0A5 Este ataque golpeará siempre.
  • Bomba Imán
  • Esfera Aural
  • Finta
  • Golpe Aéreo
  • Hoja Mágica
  • Onda Voltio
  • Puño Sombra
  • Rapidez
  • Tiro Vital
  • Voz Cautivadora
0A6 Hasta el final del siguiente turno, los ataques del usuario golpearán siempre al objetivo. El efecto termina si el usuario o el objetivo es cambiado, pero puede mantenerse activo usando Relevo. Falla si el objetivo tiene un sustituto.
  • Fijar Blanco
  • Telépata
0A7 Este efecto termina si el objetivo es cambiado. Falla si el objetivo está bajo los efectos de Truco Defensa. Mientras está activo el efecto:
  • Los niveles de evasión del objetivo son ignorados en la verificación de precisión para todos los ataques contra ese objetivo. Todos los ataques de tipo Normal y Lucha usados contra el objetivo tienen efectividad normal contra el tipo Fantasma.
  • Profecía
  • Rastreo
0A8 Este efecto termina si el objetivo es cambiado. Falla si el objetivo está bajo los efectos de Truco Defensa. Mientras está activo el efecto:
  • Los niveles de evasión del objetivo son ignorados en la verificación de precisión para todos los ataques contra ese objetivo. Todos los ataques de tipo Psíquico usados contra el objetivo tienen efectividad normal contra el tipo Siniestro.
  • Gran Ojo
0A9 Ignora los niveles modificados de Defensa, Defensa Especial y evasión del objetivo.
  • Espadasanta
  • Guardia Baja
0AA Por el resto del turno, el usuario no es afectado por ningún ataque que tenga la bandera "B" (es decir, es afectado por Detección/Protección). Falla si es el último movimiento del turno.

Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de 1/X. Donde "X" se duplica cada vez que se usa este movimiento de forma sucesiva exitosamente.

  • Detección
  • Protección
0AB Por el resto del turno, todos los Pokémon del lado del usuario evitarán ataques que tengan prioridad 1 o mayor. Falla si es el último movimiento del turno o si este efecto ya está activo.

Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de 1/X. Donde "X" se duplica cada vez que se usa este movimiento de forma sucesiva exitosamente.

Gen 6: Ya no hay una probabilidad de éxito de 1/X, aunque el éxito de este movimiento aún duplicará "X" para los otros movimientos que lo usan.

  • Anticipo
0AC Por el resto del turno, todos los Pokémon del lado del usuario evitarán ataques de daño de objetivos múltiples (incluso los usados por un aliado). Falla si es el último movimiento del turno o si este efecto ya está activo.

Consideremos una variable "X" que inicia en 1, y se reinicia a 1 cada vez que el movimiento falla, o si el usuario usa un ataque que no sea Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este ataque tiene una probabilidad de éxito de 1/X. Donde "X" se duplica cada vez que se usa este movimiento de forma sucesiva exitosamente.

Gen 6: Ya no hay una probabilidad de éxito de 1/X, aunque el éxito de este movimiento aún duplicará "X" para los otros movimientos que lo usan.

  • Vastaguardia
0AD Ignora los efectos de Detección, Escudo Real, Protección, Anticipo y Barrera Espinosa del objetivo. El usuario no es afectado por el Escudo Real o Barrera Espinosa del objetivo. Si es exitoso, los efectos de Truco Defensa es eliminado del lado del objetivo, y todos los demás ataques contra el objetivo en este turno ignorarán también Detección, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa y Vastaguardia del objetivo.
  • Amago

Afectan a los ataques usados

Código de función Efecto Movimientos con este código
0AE Utiliza el último ataque que ha usado el objetivo, contra el objetivo (si es posible). Si el último ataque no tiene objetivo o selecciona su propio objetivo (u objetivos), funcionará de la misma manera.
  • Movimiento Espejo
0AF Usa el último ataque que haya sido usado. Falla si ese ataque es:
  • Ofrenda, Llave Giro, Contraataque, Antojo, Mismodestino, Detección, Cola Dragón, Aguante, Amago, Puño Certero, Señuelo, Refuerzo, Repr. Metal, Manto Espejo, Protección, Polvo Ira, Robo, Trapicheo, Ladrón, Transformación, Truco.
  • Copión
0B0 Utiliza el ataque que el objetivo está por usar, con 50% de potencia adicional. Se utiliza sin decidir el objetivo (es seleccionado al azar si es necesario).

Falla si el objetivo ya ha usado un movimiento este turno, o si el movimiento del objetivo es un movimiento de estado. También falla si el ataque es:

  • Cháchara, Contraataque, Antojo, Puño Certero, Yo Primero, Repr. Metal, Manto Espejo, Combate, Ladrón.
  • Yo Primero
0B1 Por el resto de este turni, si un ataque usado contra el usuario tiene la bandera "C" (es decir, es afectado por Capa Mágica), entonces el usuario y el objetivo del ataque son invertidos (es decir, el usuario de este ataque usará el ataque con bandera "C" contra su usuario original).

Si el ataque tiene múltiples objetivos, luego de que el ataque haya golpeado a los objetivos que no tienen Capa Mágica/Espejo Mágico, cada uno de los objetivos con Capa Mágica/Espejo Mágico devolverán el ataque contra todos los objetivos posibles.

Este rebote sobreescribe la habilidad Insonorizar (es decir, si el usuario tiene Insonorizar y el ataque está basado en el sonido, el ataque aún puede ser rebotado).

El efecto termina si el usuario es intercambiado.

  • Capa Mágica
0B2 Por el resto de este turno, si otro Pokémon usa un movimiento con la bandera "D" (es decir, que es afectado por Robo), entonces el usuario concreta su movimiento en lugar de ese Pokémon. El efecto se termina si el usuario es intercambiado.
  • Robo
0B3 Usa uno de los siguientes ataques dependiendo de la ubicación:
  • (Hierba alta, bosque) - Energibola
  • (Sobre el agua, debajo del agua) - Hidrobomba
  • (Agua estancada) - Bomba Fango
  • (Cuevas) - Joya de Luz
  • (Rocas y tierra) - Tierra Viva
  • (Hielo y nieve) - Vaho Gélido
  • (Volcán) - Humareda
  • (Cementario) - Bola Sombra
  • (Cielo) - Tajo Aéreo
  • (Espacio) - Cometa Draco
  • (Cualquier otro lugar) - Triataque

Los siguientes movimientos anulan lo anterior si están en efecto:

  • Campo Eléctrico - Rayo
  • Campo de Hierba - Energibola
  • Campo de Niebla - Fuerza Lunar

Tenga en cuenta que, por defecto, Essentials no tiene forma de utilizar ciertos ambientes, por lo tanto, este movimiento no puede tener ciertos efecto. Tambien recuerde que estos efectos son de la generación 6, y algunos son diferentes en las mecánicas anteriores (Gen 5).

  • Adaptación
0B4 Utiliza al azar uno de los movimientos conocidos por el usuario. No puede utilizar ninguno de los siguientes:
  • Ayuda, Venganza, Cháchara, Copión, Puño Certero, Yo Primero, Metrónomo, Mimético, Movimiento Espejo, Adaptación, Esquema, Sonámbulo, Combate, Alboroto.
  • Cualquier ataque de dos turnos

Falla si el usuario no está dormido, o si no hay ningún movimiento habilitado. El ataque utilizado no pierde PP.

  • Sonámbulo
0B5 Utiliza al azar uno de los movimientos conocidos por algunos de los Pokémon del equipo del usuario (salvo usuario y huevos). No se pueden utilizar movimientos Oscuros ni ninguno de los siguientes:
  • Ayuda, Eructo, Ofrenda, Cháchara, Llave Giro, Copión, Contraataque, Antojo, Mismodestino, Detección, Cola Dragón, Aguante, Amago, Puño Certero, Señuelo, Refuerzo, Escudo Real, Escudo Tatami, Yo Primero, Repr. Metal, Metrónomo, Mimético, Manto Espejo, Mov. Espejo, Adaptación, Golpe Fantasma, Protección, Polvo Ira, Rugido, Esquema, Sonámbulo, Robo, Barrera Espinosa, Combate, Trapicheo, Ladrón, Transform., Truco, Remolino.
  • Ayuda
0B6 Utiliza al azar cualquier movimientos existente. No se pueden utilizar movimientos Oscuros ni ninguno de los siguientes:
  • Ayuda, Eructo, Ofrenda, Cháchara, Copión, Contraataque, Antojo, Mismodestino, Detección, Aguante, Amago, Puño Certero, Señuelo, Rayo Gélido, Refuerzo, Llama Gélida, Yo Primero, Repr. Metal, Metrónomo, Mimético, Manto Espejo, Mov. Espejo, Adaptación, Protección, Último Lugar, Anticipo, Polvo Ira, Cantoarcaico, Sablemístico, Esquema, Sonámbulo, Alarido, Robo, Ronquido, Combate, Trapicheo, Tecno Shock, Ladrón, Transform., Truco, V de Fuego, Vastaguardia.
  • Metrónomo
0B7 El objetivo no puede realizar el mismo movimiento dos veces seguidas (incluyendo el último que haya usando antes de que inicie este efecto). Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado.
  • Tormento
0B8 Desactiva en todos los oponentes todos los ataques conocidos por el usuario. El efecto se termina si el usuario es intercambiado.
  • Cerca
0B9 Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), se desactiva el último movimiento que haya usado el objetivo al momento en que se usa este ataque. Falla si el objetivo aún no ha utilizado ningún movimiento, o si ya está siendo desactivado. Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado.
  • Anulación
0BA Por 4 turnos (incluyendo el turno actual), los movimientos del objetivo que no son de daño quedan desactivados. Este efecto se termina si el objetivo es intercambiado.
  • Mofa
0BB Por 5 turnos (incluyendo el turno actual), los movimientos de curación del objetivo son anulados. El objetivo no podrá ganar PS por algún efecto (salvo por Divide Dolor). Se mantiene el daño causado por la habilidad Lodo Líquido. Este efecto termina si el objetivo es intercambiado, y puede ser pasado con Relevo.
  • Anticura
0BC Por 4 turnos (incluyendo el turno actual), este efecto permanecerá activo. Durante este efecto:
  • Si el objetivo utiliza un ataque, deberá ser el mismo ataque que usa la vez anterior (es decir, el último ataque usado antes del inicio de este efecto). El objetivo puede seleccionar el objetivo de su ataque.

Este ataque falla si el ataque afectado es Otra Vez, Mimético, Mov. Espejo, Esquema, Combate o Transform., si el objetivo no conoce el movimiento afectado, si el movimiento afectado tiene cero PP, o si el objetivo ya está siendo afectado por este efecto.

El efecto se termina si el objetivo es intercambiado, o si el movimiento tiene cero PP.

  • Otra Vez

Ataques de golpes o turnos múltiples

Código de función Efecto Movimientos con este código
0BD Golpea 2 veces seguidas.
  • Huesomerang
  • Doble Golpe
  • Doble Patada
  • Golpe Bis
  • Rueda Doble
0BE Golpea 2 veces seguidas. Puede envenenar al objetivo en cada golpe.
  • Dobleataque
0BF Golpea 3 veces seguidas. La potencia de cada golpe es el daño original del ataque multiplicado por el número de golpe. Cada golpe tiene su propia verificación de precisión (salvo que el usuario tenga Encadenado).
  • Triplepatada
0C0 Golpea de 2 a 5 veces seguidas:
  • (2 o 3 golpes) - 1/3 de probabilidades cada uno.
  • (4 o 5 golpes) - 1/6 de probabilidades cada uno.
  • Empujón
  • Presa
  • Ataque Óseo
  • Recurrente
  • Puño Cometa
  • Doblebofetón
  • Ataque Furia
  • Golpes Furia
  • Carámbano
  • Pin Misil
  • Pedrada
  • Clavo Cañón
  • Plumerazo
  • Shuriken de Agua
0C1 Golpea X veces seguidas, donde X es 1 (el usuario) más el número de Pokémon en el equipo del usuario (en batallas dobles se cuentan los Pokémon del usuario y del aliado) que no estén debilitados, no tenga problemas de estado y no sea el usuario mismo.

La potencia base de cada golpe es 5 + Y/10, donde Y es el Ataque base de la especie del Pokémon que participa. El usuario de Paliza sigue siendo el que realiza los golpes; no hay nada especial en el cálculo del daño.

  • Paliza
0C2 Ataque de dos turnos. El primer turno hace el daño. Si es exitoso, el usuario se salta el siguiente turno.
  • Anillo Ígneo
  • Planta Feroz
  • Giga Impacto
  • Hidrocañón
  • Hiperrayo
  • Distorción
  • Romperrocas
0C3 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
  • V. Cortante
0C4 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.

La potencia es reducida a la mitad cuando se tiene cualquier clima que no sea soleado. Durante el clima soleado, este ataque toma un solo turno en realizarse.

  • Rayo Solar
0C5 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede paralizar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
  • Rayo Gélido
0C6 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede quemar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
  • Llama Gélida
0C7 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede hacer retroceder al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
  • Ataque Aéreo
0C8 Ataque de dos turnos. En el primero, se sube 1 nivel la Defensa del usuario. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.
  • Cabezazo
0C9 Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. No se puede utilizar si está activo el efecto de Gravedad.

El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:

  • Tornado, Vendaval, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo, Remolino
  • Vuelo
0CA Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.

El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. No es dañado por los climas de granizo o tormenta de arena. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:

  • Terremoto, Magnitud
  • Excavar
0CB Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno.

El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. No es dañado por los climas de granizo o tormenta de arena. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:

  • Surf, Torbellino
  • Buceo
0CC Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño y puede paralizar al objetivo. Se considera que el movimiento ha sido utilizado tras el segundo turno. No se puede utilizar si está activo el efecto de Gravedad.

El usuario es semi-vulnerable mientras utiliza este movimiento. Los únicos ataques que lo pueden golpear son:

  • Tornado, Vendaval, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo, Remolino
  • Bote
0CD Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Ignora Detección, Escudo Real, Escudo Tatami, Protección, Anticipo y Barrera Espinosa del objetivo. El usuario no es afectado por Escudo Real o Barrera Espinosa del objetivo. Si es exitoso, el efecto de Truco Defensa es eliminado del lado del objetivo, y todos los demás ataques contra el objetivo durante esta ronda ignorarán su Detección, Escudo Real, Escudo Tatami, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa y Vastaguardia.

El usuario es vulnerable mientras utiliza este movimiento.

  • Golpe Umbrío
0CE Ataque de dos turnos. El usuario se salta el primer turno. En el segundo, se realiza el daño. Este ataque solo se considera usado después del segundo turno. No se puede usar si Gravedad está en efecto.

Tanto el usuario como el objetivo son semi-vulnerables durante este movimiento. El objetivo no puede realizar acciones mientras está siendo llevado (no puede usar objetos ni ser cambiado), y tampoco puede ser alcanzado como objetivo por un tercero. Los únicos ataques que pueden alcanzarlo son:

  • Tornado, Vendaval, Trueno, Ciclón, Gancho Alto, Antiaéreo

No daña a Pokémon que esté usando Vuelo. No daña a Pokémon con la habilidad Levitación, salvo que haya recibido Antiaéreo previamente. En ambos casos, siguen estando inhabilitados para moverse.

Gen 6: Falla si el objetivo tiene 200kg de peso o más.

  • Caída Libre
0CF Movimiento de ataque multi-turno y atrapamiento. Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 5 o 6 turnos (incluyendo el turno actual). Durante este efecto:
  • El objetivo no puede ser retirado o huir. Al final de cada ronda (excepto la última), el objetivo pierde 1/16 de los PS totales.

Este efecto termina si cualquiera de los dos, usuario u objetivo, es cambiado. El efecto no es reiniciado si éste u otro movimiento de atrapamiento es usando contra el objetivo mientras dura el efecto actual.

Gen 6: El daño al final de la ronda es de 1/8 de los PS totales.

  • Atadura
  • Tenaza
  • Giro Fuego
  • Acoso
  • Lluvia Ígnea
  • Bucle Arena
  • Repetición
0D0 Movimiento de ataque multi-turno y atrapamiento. Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 5 o 6 turnos (incluyendo el turno actual). Durante este efecto:

El objetivo no puede ser retirado o huir. Al final de cada ronda (excepto la última), el objetivo pierde 1/16 de los PS totales. Este efecto termina si cualquiera de los dos, usuario u objetivo, es cambiado. El efecto no es reiniciado si éste u otro movimiento de atrapamiento es usando contra el objetivo mientras dura el efecto actual.

La potencia se duplica si el objetivo está usando Buceo.

Gen 6: El daño al final de la ronda es de 1/8 de los PS totales.

  • Torbellino
0D1 Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 3 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
  • El usuario está obligado a usar este ataque durante cada uno de sus turnos y no puede tomar ninguna otra acción. Ningún Pokémon puede quedar dormido, y cada Pokémon activo dormido se despierta al principio de su turno y al final de cada ronda (incluyendo la última ronda).

Este efecto termina si el tipo del ataque no afecta al tipo(s) del objetivo, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si los PP del ataque llegaron a 0, o si el usuario se duerme o queda congelado).

  • Alboroto
0D2 Si el ataque es exitoso, comienza su efecto. Este efecto dura 2 o 3 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
  • El usuario está obligado a usar este ataque durante cada uno de sus turnos y no puede tomar ninguna otra acción. Al final de la última ronda, el usuario queda confundido (si no está confundido ya).

El efecto termina (sin provocar confusión) si el ataque falla o si no afecta al objetivo durante su uso, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si el usuario se duerme o queda congelado).

Si el usuario está dormido (es decir, el movimiento fue usado por Sonámbulo), este ataque realiza el daño y dura una sola ronda (no causa confusión).

  • Enfado
  • Danza Pétalo
  • Golpe
0D3 Si el ataque es exitoso, comienza su efecto y X es iniciado en 0. Este efecto dura 5 rondas (incluyendo la ronda actual). Durante este efecto:
  • El usuario está obligado a usar este ataque durante cada uno de sus turnos y no puede tomar ninguna otra acción. Su potencia se multiplica por 2^X. X se incrementa en 1 cada vez que este ataque es exitoso.

El efecto termina si el ataque falla o si no afecta al objetivo durante su uso, o si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque (por ejemplo, si el usuario se duerme o queda congelado).

Si el usuario está dormido (es decir, el movimiento fue usado por Sonámbulo), este ataque realiza el daño y dura una sola ronda.

  • Bola Hielo
  • Desenrollar
0D4 Si el ataque es exitoso, comienza su efecto y X es iniciado en 0. Durante este efecto:
  • El usuario no puede tomar ninguna acción. Cada vez que el usuario recibe un golpe de alguien más, los PS perdidos por el usuario debido a ese ataque es sumado a X. Después del segundo turno del usuario después de éste, el Pokémon en la ubicación del último en golpear al usuario pierde PS iguales a (X * 2), y este efecto termina. Si no hay un Pokémon en esa ubicación, se selecciona un Pokémon opositor aleatoriamente.

No es afectado por las inmunidades del tipo. El ataque devuelto es considerado como un ataque usado por el usuario. El efecto termina (sin devolver el daño) si el usuario es cambiado o es impedido de usar este ataque, o si el usuario se duerme o queda congelado.

Gen 6: Ahora es afectado por las inmunidades del tipo.

  • Venganza

Movimientos de curación

Código de función Efecto Movimientos con este código
0D5 El usuario recupera la mitad de sus PS totales. Falla si los PS están al máximo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Auxilio
  • Batido
  • Recuperación
  • Relajo
  • Amortiguador
0D6 El usuario recupera la mitad de sus PS totales. Falla si los PS están al máximo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

Si el usuario recupera PS, entonces, hasta el final del mismo turno, su tipo Volador es ignorado en ataques usados contra el usuario. Si el usuario es Volador puro, es tratado como tipo Normal.

  • Respiro
0D7 Al final de la siguiente ronda, si hay un Pokémon en la ubicación del usuario, ese Pokémon recupera la mitad de los PS totales del usuario del Deseo. Falla si la ubicación del usuario ya está siendo afectado por este efecto. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Deseo
0D8 El usuario recupera PS dependiendo del clima:
  • (Soleado) - 2/3 de los PS totales
  • (Otro clima) - 1/4 de los PS totales
  • (Sin clima) - 1/2 de los PS totales

No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

  • Luz Lunar
  • Sol Matinal
  • Síntesis
0D9 El usuario recupera completamente sus PS y queda dormido (con un contador de sueño en 3), incluso si el usuario tiene un problema de estado. Falla si los PS del usuario ya están al máximo, si el usuario ya está dormido, o si el usuario no se puede quedar dormido. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Descanso
0DA Envuelve al usuario. Mientras dura el manto de agua del usuario:
  • Al final de cada ronda, el usuario recupera 1/16 de sus PS totales.

El manto desaparece si el usuario es cambiado. El mando puede ser pasado por Relevo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

  • Acua Aro
0DB El usuario hecha raíces. Mientras el usuario está arraigado:
  • El usuario no puede huir o ser cambiado manualmente. El usuario no puede hacer que finalice una batalla salvaje ni que sea cambiado por un movimiento/objeto ajeno (sí puede ser cambiado mediante Relevo, Ida y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra). El usuario ya no es afectado por Caída Libre. Al final de cada ronda, el usuario recupera 1/16 de sus PS totales.

El arraigo desaparece si el usuario es cambiado. El arraigo puede ser pasado por Relevo. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

  • Arraigo
0DC Implanta semilla en el objetivo. Mientras el Pokémon tiene las semillas:
  • Al final de cada ronda, el Pokémon pierde 1/8 de sus PS totales, y el Pokémon en la ubicación del usuario gana esa cantidad de PS. Las semillas se desprenden si el objetivo es cambiado o usa Giro Rápido. Falla si el objetivo tiene el tipo Planta.
  • Drenadoras
0DD El usuario recupera la mitad de los PS que el objetivo pierde por este ataque (el mínimo recuperado es 1 PS).

Gen 6: No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

  • Absorber
  • Puño Drenaje
  • Gigadrenado
  • Astadrenaje
  • Chupavidas
  • Megaagotar
  • Carga Parábola
0DE El usuario recupera la mitad de los PS que el objetivo pierde por este ataque (el mínimo recuperado es 1 PS). Falla si el objetivo no está dormido.

Gen 6: No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.

  • Come Sueños
0DF El objetivo recupera la mitad de sus PS totales. Falla si sus PS están al máximo o si tiene un sustituto. No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Pulso Cura

Implican debilitamiento

Código de función Efecto Movimientos con este código
0E0 El usuario se debilita.
  • Explosión
  • Autodestrucción
0E1 El usuario se debilita. Produce un cantidad fija de daño al objetivo igual a los PS actuales del usuario. El usuario no se debilita si no hay objetivo o si falla el ataque. Es afectado por las inmunidades del tipo.
  • Sacrificio
0E2 El usuario se debilita. Se decrementa en 2 niveles (si es posible) el Ataque y Ataque Especial del objetivo. El usuario no se debilita si no hay objetivo o si falla el ataque, pero sí se debilita incluso cuando las características del objetivo no se pueden reducir más después de todo.
  • Legado
0E3 El usuario se debilita. El Pokémon que entra en remplazo del usuario es curado completamente (PS y estado). Falla si no hay un Pokémon que pueda remplazarlo (el usuario no se debilita). No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Deseo Cura
0E4 El usuario se debilita. El Pokémon que entra en remplazo del usuario es curado completamente (PS y estado) y se restauran todos sus PP. Falla si no hay un Pokémon que pueda remplazarlo (el usuario no se debilita). No puede ser usado si el usuario está afectado por Anticura.
  • Danza Lunar
0E5 Cada uno de los Pokémon activos que no tengan un contador Mortal recibirán uno con el valor 4. Al final de cada ronda (incluyendo la ronda actual), todos los contadores Mortales establecidos son reducidos en 1. Todos los Pokémon con su contador Mortal en 0 quedan debilitados simultáneamente (y los nuevos Pokémon quedan activos inmediatamente; ellos no reciben un contador Mortal).

El contador Mortal de un Pokémon es eliminado si es cambiado (el Pokémon que lo remplaza no obtiene el contador Mortal). El contador Mortal puede ser pasado por Relevo.

  • Canto Mortal
0E6 Hasta el siguiente turno del usuario, si un ataque provoca que el usuario se debilite (incluyendo Persecución), los PP de ese ataque se reducen a 0. El efecto termina si el usuario es cambiado.
  • Rabia
0E7 Hasta el siguiente movimiento del usuario, si un ataque provoca que el usuario se debilite (excepto Deseo Oculto y Premonición), el atacante también se debilita. El efecto se termina si el usuario es cambiado.
  • Mismo Destino
0E8 Por el resto de esta ronda, si los PS del usuario deberían ser reducidos a 0 por el ataque de otro Pokémon, el daño de ese ataque es cambiado de forma que los PS del usuario quedan en 1. Detendrá un movimiento de ataque múltiple una vez que los PS del usuario hayan llegado a 1.

Falla si éste es el último ataque a ser usado en esta ronda.

Una variable "X" se establece en 1, y se reinicia en 1 si este movimiento falla, o si el usuario utiliza un movimiento distinto de Detección, Aguante, Escudo Real, Protección, Anticipo, Barrera Espinosa o Vastaguardia. Este movimiento tiene una probabilidad de 1/X de éxito. "X" es duplicado cada vez que este movimiento es usado con éxito.

  • Aguante
0E9 Si este ataque pudiera reducir los PS del objetivo a 0, el daño realizado es cambiado de forma que los PS del objetivo quedan en 1. No falla incluso si el daño causado es de 0 puntos.
  • Falsotortazo
  • Clemencia

Intercambio y huida

Código de función Efecto Movimientos con este código
0EA Termina inmediatamente una batalla salvaje (el usuario huye). Falla en una batalla contra un entrenador.
  • Teletransportación
0EB En batallas salvajes, finaliza inmediatamente. Falla si el nivel del usuario es menor que el nivel del objetivo.

En batallas con entrenadores, remplaza al objetivo con un Pokémon aleatorio no activo del equipo del objetivo. Falla si el equipo del objetivo no tiene un Pokémon no activo seleccionable.

En ambos casos, falla si el objetivo no puede ser cambiado (por ejemplo, está afectado por Arraigo o tiene la habilidad Ventosas).

  • Rugido
  • Remolino
0EC In wild battles, if the user and the target have at least 1 HP each after using this attack, ends the battle immediately. Fails if the user's level is lower than the target's level.

In trainer battles, if the user and the target have at least 1 HP each after using this attack, replaces the target with a random non-active Pokémon from the target's party. Doesn't work if the target's party has no viable non-active Pokémon.

In both cases, the additional effect doesn't occur if the target cannot be switched out (e.g. is affected by Ingrain or has the ability Suction Cups).

  • Llave Giro
  • Cola Dragón
0ED Replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). The replacement Pokémon inherits various things from the user, including stat stages, substitutes and certain other effects. Fails if there is no possible replacement. Ignores trapping moves.
  • Relevo
0EE If this move inflicts damage, and if the user is still active and hasn't fainted and it isn't the end of the battle, replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). Ignores trapping moves.

If the target has chosen to use Pursuit this round, but hasn't used it yet, then it will interrupt this move to use it at double damage before this move's user switches out.

  • Actualmente, Persecución no interrumpe este movimiento.
  • Ida y Vuelta
  • Voltiocambio
0EF The target can no longer switch out or flee. This effect ends if either the user or the target is switched out. Fails for status moves if the target is already being affected by this effect.
  • Bloqueo
  • Mal de Ojo
  • Telaraña
  • Mil Temblores

Objetos

Código de función Efecto Movimientos con este código
0F0 The target drops its held item for the rest of the battle (if it has one), even if it is later switched out. The item is not dropped if:
  • The user has fainted.
  • The item would be consumed by this move hitting; it is consumed and not dropped.
  • The target has a substitute.
  • The item is a mail item.
  • The target has Sticky Hold.
  • The target has the ability Multitype and has a Plate, or if the target is a Giratina with a Griseous Orb, or if the target is a Genesect with a Drive, or if the target has a Mega Stone it can use.

Exp. Share still affects experience even if it was knocked off. Items that were knocked off a Pokémon will be returned (reattached) at the end of the battle.

Gen 6: If the target is able to lose their item (ignoring Sticky Hold), this move's power is multiplied by 1.5.

  • Desarme
0F1 The user takes the target's held item (even if the target fainted because of this attack). The item is not stolen if:
  • The user has fainted.
  • The user is already holding an item.
  • The user is a wild Pokémon using it against the player's Pokémon.
  • The item would be consumed by this move hitting; it is consumed and not stolen.
  • The target has a substitute.
  • The item is a mail item.
  • The target has Sticky Hold.
  • Either Pokémon has the ability Multitype and the item is a Plate, or if either Pokémon is a Giratina and the item is a Griseous Orb, or if either Pokémon is a Genesect and the item is a Drive, or if the item is a Mega Stone that either Pokémon can use.

Stolen items will be returned (reattached) to their original owners at the end of the battle. However, items stolen from wild Pokémon will be kept.

  • Antojo
  • Ladrón
0F2 The user and the target swap held items. Fails if:
  • Neither Pokémon is holding an item. (Works if just one of them is holding an item.)
  • The user is a wild Pokémon using it against the player's Pokémon.
  • The target has a substitute.
  • Either item is a mail item.
  • The target has Sticky Hold.
  • Either Pokémon has the ability Multitype and either item is a Plate, or if either Pokémon is a Giratina and either item is a Griseous Orb, or if either Pokémon is a Genesect and either item is a Drive, or if either item is a Mega Stone that either Pokémon can use.

Swapped items will be returned (reattached) to their original owners at the end of trainer battles. However, items swapped during wild Pokémon battles will remain swapped (even if this means the player loses an item).

  • Trapicheo
  • Truco
0F3 The user gives its held item to the target. Fails if:
  • The user doesn't have an item.
  • The target is already holding an item.
  • The target has a substitute.
  • The item is a mail item.
  • Either Pokémon has the ability Multitype and the item is a Plate, or if either Pokémon is a Giratina and the item is a Griseous Orb, or if either Pokémon is a Genesect and the item is a Drive, or if the item is a Mega Stone that either Pokémon can use.

Given items will be returned (reattached) to their original owners at the end of trainer battles. However, items given during wild Pokémon battles will remain given (even if this means the player loses an item).

  • Ofrenda
0F4 After using this move, if the target's held item is a berry and the user has not fainted, the user consumes it and gains its effect (ignoring its trigger conditions). Fails if the item isn't a berry, if the target has a substitute, or if the user has the ability Klutz or is affected by Embargo. The berry is consumed even if the user cannot use items. The berry is lost forever.
  • Picadura
  • Picoteo
0F5 If the target's held item is a berry, it is destroyed and lost forever. The berry is not destroyed if the target has a substitute, or the berry was already consumed because of being hit by this move.

Gen 6: A target's held Gem is also destroyed by this move.

  • Calcinación
0F6 If the user isn't holding an item, the user receives the last item it held and consumed (by its own effect or by Fling/Natural Gift) this battle.

Works even if the consumed item was not originally the user's.

  • Reciclaje
0F7 The user drops its held item (even if the attack misses). Base power and effect depend on which item it was. Some items can't be flung (the attack will fail if this is so).

Fails if the user isn't holding an item, or can't use items (i.e. Embargo, the ability Klutz). Fails if the user is an Arceus holding a Plate, or a Giratina holding a Griseous Orb, or a Genesect holding a Drive, or if the item is a Mega Stone the user can use.

  • Lanzamiento
0F8 For 5 rounds (including the current round), the effects of the target's held item are ignored (with some exceptions), it cannot use its held item, and the target's owner cannot use any items on it.

The effect ends if the target is switched out. The embargo can be Baton Passed.

  • Embargo
0F9 For 5 rounds (including the current round), held item effects are ignored. This affects both sides. Items cannot be thrown by moves, but can be swapped/stolen. Berries consumed off an opponent will still work.

The effect ends immediately if this move is used again during the effect.

  • Zona Mágica

Ataques con daño de retroceso

Código de función Efecto Movimientos con este código
0FA The user takes recoil damage equal to 1/4 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage).
  • Ariete
  • Sumisión
  • Derribo
  • Voltio Cruel
0FB The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage).
  • Pájaro Osado
  • Doble Filo
  • Mazazo
0FC The user takes recoil damage equal to 1/2 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage).
  • Testarazo
  • Luz Aniquiladora
0FD The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). May paralyze the target.
  • Placaje Eléc.
0FE The user takes recoil damage equal to 1/3 of the damage dealt to the target by this attack (rounded up, min. 1 damage). May burn the target.
  • Envite Ígneo

Ataques que provocan climas

Código de función Efecto Movimientos con este código
0FF Starts sunny weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Sunny weather has the following effect:
  • The power of all Fire attacks is multiplied by 1.5, and the power of all Water attacks is halved. Pokémon cannot be frozen.
  • Día Soleado
100 Starts rainy weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Rainy weather has the following effect:
  • The power of all Water attacks is multiplied by 1.5, and the power of all Fire attacks is halved.
  • Danza Lluvia
101 Starts sandstorm weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Sandstorm weather has the following effect:
  • At the end of each round (except the last round), each active Pokémon (except Ground, Rock and Steel types) loses 1/16 of its total HP.
  • Torm. Arena
102 Starts hail weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Hail weather has the following effect:
  • At the end of each round (except the last round), each active Pokémon (except Ice types) loses 1/16 of its total HP.
  • Granizo

Obstáculos de entrada

Código de función Efecto Movimientos con este código
103 Adds a layer of spikes to the opposing side (max. 3 layers). Whenever an opponent becomes active, that opponent (unless it is airborne such as being Flying type or having the ability Levitate) loses HP depending on how many layers of spikes are on its side:
  • (1 layer) - 1/8 of total HP.
  • (2 layers) - 1/6 of total HP.
  • (3 layers) - 1/4 of total HP.

Fails if there are already 3 layers of spikes on the opposing side.

  • Púas
104 Adds a layer of toxic spikes to the opposing side (max. 2 layers). Whenever an opponent becomes active, that opponent (unless it is airborne such as being Flying-type or having the ability Levitate) becomes poisoned (if 1 layer under them) or badly poisoned (if 2 layers). Does not affect Pokémon that cannot be poisoned.

Fails if there are already 2 layers of toxic spikes on the opposing side. The toxic spikes are removed if a Poison Pokémon that isn't airborne is switched in.

  • Púas Tóxicas
105 Adds stealth rocks to the opposing side. Whenever an opponent becomes active, that opponent loses HP depending on the type effectiveness of Rock against it:
  • (0.25x) - 1/32 of total HP.
  • (0.5x) - 1/16 of total HP.
  • (1x) - 1/8 of total HP.
  • (2x) - 1/4 of total HP.
  • (4x) - 1/2 of total HP.

Fails if there are already stealth rocks on the opposing side.

  • Trampa Rocas

Ataques Voto

Código de función Efecto Movimientos con este código
106 If the user's ally is about to use Fire Pledge or Water Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.

If the user's ally has just used Fire Pledge or Water Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Fire Pledge just for this attack, if the ally's move is Fire Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:

  • Fire Pledge: For 4 rounds (including the current round), a sea of fire appears on the target's side. At the end of each round, all Pokémon on the affected side lose HP equal to 1/8 of their max HP.
  • Water Pledge: For 4 rounds (including the current round), a swamp appears on the target's side. The speed of all Pokémon on the affected side is halved (this does not affect stat stages).
  • Voto Planta
107 If the user's ally is about to use Grass Pledge or Water Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.

If the user's ally has just used Grass Pledge or Water Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Water Pledge just for this attack, if the ally's move is Water Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:

  • Grass Pledge: For 4 rounds (including the current round), a sea of fire appears on the target's side. At the end of each round, all Pokémon on the affected side lose HP equal to 1/8 of their max HP.
  • Water Pledge: For 4 rounds (including the current round), a rainbow appears on the user's side. The probability of attacks used by battlers on the affected side having their secondary effects occurring is doubled (does not stack with the ability Serene Grace).
  • Voto Fuego
108 If the user's ally is about to use Grass Pledge or Fire Pledge this round, this move does nothing except cause the ally to take their turn next, regardless of priority.

If the user's ally has just used Grass Pledge or Fire Pledge in the current round (and thus made this move go immediately next), this move's power is doubled. This move becomes Grass Pledge just for this attack, if the ally's move is Grass Pledge. One of the following effects begins, depending on the other Pledge move:

  • Grass Pledge: For 4 rounds (including the current round), a swamp appears on the target's side. The speed of all Pokémon on the affected side is halved (this does not affect stat stages).
  • Fire Pledge: For 4 rounds (including the current round), a rainbow appears on the user's side. The probability of attacks used by battlers on the affected side having their secondary effects occurring is doubled (does not stack with the ability Serene Grace).
  • Voto Agua

Otros

Código de función Efecto Movimientos con este código
109 At the end of the battle, if the player wins and the user belongs to the player, the player will gain an additional amount of money equal to 5 times the user's level (when the attack was used). This amount is affected by the items Amulet Coin and Luck Incense.
  • Día de Pago
10A Ignores the effect of Reflect. If successful, ends the effects of Light Screen and Reflect on the opposing side. Uses a different animation if the move breaks Light Screen or Reflect on the opposing side.
  • Demolición
10B If this attack misses or is ineffective, the user loses HP equal to half the user's max HP (min. 1). Cannot be used if Gravity is in effect.
  • Pat. Salto Alta
  • Pat. Super Alta
10C User loses 1/4 of its total HP (rounded down, min. 1 HP), and creates a decoy with that amount of HP. The decoy disappears if the user is switched out. Fails if the user would faint from losing that HP, or if the user already has a decoy.

Gen 6: Substitutes are bypassed by sound-based moves and by Pokémon with the ability Infiltrator.

  • Sustituto
10D If the user isn't at least part Ghost type, decreases the user's Speed by 1 stage and increases the user's Attack and Defense by 1 stage each.

If the user is at least part Ghost, the user loses 1/2 of its total HP (even if the user would faint) and curses the target. A cursed battler loses 1/4 of its total HP at the end of each round. The curse disappears if the battler is switched out. Fails if the target is already cursed or is behind a Crafty Shield.

This move has a different animation depending on which of the above effects occurs.

  • Maldición
10E Decreases the PP of the last attack used by the target by 4 (or as much as possible). Fails if that attack's PP is 0, or if the target doesn't know that attack.
  • Rencor
10F While the target remains asleep, it loses 1/4 of its total HP at the end of each round. The effect ends if the target wakes up or is switched out.

Fails if the target is not asleep.

  • Pesadilla
110 If this attack is successful, the following effects end for the user:
  • Trapping moves.
  • Being seeded by Leech Seed.
  • Spikes, Stealth Rock and Toxic Spikes (for the user's side).
  • Giro Rápido
111 When used, simply starts a timer which counts 3 rounds (including the current round). At the end of the last round, if there is a Pokémon in the target's position (which isn't the user), this move proper is used against it (including accuracy check, damage calculation, etc.). Damage calculation considers the user and target as they are when the move proper is used, not when the timer is started. Items can change the attack's damage, and do so during damage calculation.

If the user is switched out at the time when the move proper is used, it is treated as having no ability or held item, no stat stages or any other effects, and its basic type(s) and Special Attack stat.

The effects of Protect/Detect and Endure end before the attack proper occurs. Ignores semi-invulnerability dues to moves like Fly.

Fails immediately if there is already an attack pending against that target's position. Remains in effect even if the user or the target is switched out. The returned attack is considered an attack by the user. Fails when the move proper is used if the user is fainted.

  • Deseo Oculto
  • Premonición
112 Increases the user's Defense and Special Defense by 1 stage each, and increases the user's Stockpile count by 1. Fails if the user's Stockpile count is already 3 or greater. The Stockpile count is reset to 0 if the user is switched out.
  • Reserva
113 Power is 100 multiplied by the user's Stockpile count. Decreases the user's Defense and Special Defense by the amounts they were increased by Stockpile. Then resets the user's Stockpile count to 0.

Fails if the user's Stockpile count is 0.

  • Escupir
114 The user gains HP depending on its Stockpile count:
  • (Stockpile count of 1) - 1/4 of total HP.
  • (Stockpile count of 2) - 1/2 of total HP.
  • (Stockpile count of 3) - All HP.

Decreases the user's Defense and Special Defense by X stages each, where X is the user's Stockpile count. Then resets the user's Stockpile count to 0. Both of these effects occur even if no HP was gained.

Fails if the user's Stockpile count is 0 or if it wouldn't do anything. Cannot be used if the user is affected by Heal Block.

  • Tragar
115 Fails if the user was hit by a non-user's damaging move this round.
  • Puño Certero
116 Fails if the target did not choose a damaging move this round, or if the target has already moved this round (unless they used Me First).
  • Golpe Bajo
117 This round, if an opponent uses an attack with a target of "single non-user", "single opposing Pokémon" or "opposing Pokémon chosen at random", it is directed towards the user instead of any other Pokémon (unless the user is being affected by Sky Drop). The effect ends if the user is switched out. (Applied before Magic Coat and Magic Bounce.)

Fails if the battle is a single battle.

  • Señuelo
  • Polvo Ira
118 For 5 rounds (including the current round), the following effects are applied:
  • The effects of Bounce, Fly, Magnet Rise, Sky Drop and Telekinesis end for all active Pokémon. (If Bounce, Fly or Sky Drop ends this way for an active Pokémon, or if Sky Drop ends this way for an opponent, that Pokémon skips the turn when it would have used that move.)
  • The moves Bounce, Fly, High Jump Kick, Jump Kick, Magnet Rise, Sky Drop, Splash and Telekinesis cannot be used.
  • All immunities to moves/effect because of the ability Levitate, the item Air Balloon or the Flying type are negated.
  • The evasion of all Pokémon is treated as 2 stages lower than what it actually is.

Fails if this is already in effect.

  • Gravedad
119 For 5 rounds (including the current round), the user is immune to Ground attacks, the effects of Spikes and Toxic Spikes, and it can switch out/flee despite the ability Arena Trap.

The effect ends if the user is switched out. The effect can be Baton Passed. Fails if Ingrain, Smack Down or this effect is in effect for the user. Cannot be used if Gravity is in effect.

  • Levitón
11A For 3 rounds (including the current round), the following effects apply:
  • Attacks against the target (except OHKO moves) can't fail accuracy checks.
  • The target is immune to Ground attacks, the effects of Spikes and Toxic Spikes, and it can switch out/flee despite the ability Arena Trap.

The effect ends if the target is switched out. The effect can be Baton Passed. Fails if Ingrain, Smack Down or this effect is in effect for the target. Cannot be used if Gravity is in effect.

  • Telequinesis
11B Hits the target even if it is in the middle of using Bounce, Fly or Sky Drop, or is under the effect of Sky Drop.
  • Gancho Alto
11C Hits the target even if it is in the middle of using Bounce, Fly or Sky Drop, or is under the effect of Sky Drop. Hits the target even if it is airborne or Flying-type and this move is Ground-type (Ground's effectiveness against the Flying type becomes 1x for this move).

If successful, stops the target being airborne (including because of Bounce, Fly, Magnet Rise, Telekinesis, the ability Levitate, and Flying Pokémon) and makes them vulnerable to Ground moves and the ability Arena Trap. Cancels the target's Bounce and Fly. Does not ground a Pokémon using/being affected by Sky Drop or being affected by Roost (although still hits it).

This grounding lasts until the target is switched out.

  • Antiaéreo
  • Mil Flechas
11D The target moves immediately after the user this round, regardless of priority. Fails if the target has already moved this round.
  • Cede Paso
11E The target moves last this round, regardless of priority. Fails if the target has already moved this round, or if it would move immediately after the user anyway.
  • Último Lugar
11F For 5 rounds (including the current round), for each priority bracket, Pokémon with low Speed use moves before Pokémon with high Speed. This is overridden by the items Quick Claw, Lagging Tail and Full Incense and the ability Stall.

The effect ends immediately if the field is already being affected by this effect.

  • Espacio Raro
120 The user switches place with its ally. Fails if the battle is a single battle, or if there is no ally. Does not trigger Pursuit.
  • Cambio Banda
121 The target's Attack (and its Attack stat stages and some other effects) are used instead of the user's Attack to calculate damage.
  • Juego Sucio
122 The target's Defense (and its Defense stat stages and other effects that modify its Defense) are used instead of the target's Special Defense to calculate damage.
  • Psicocarga
  • Onda Mental
  • Sablemístico
123 This attack is only effective against battlers that share a type with the user. Type effectiveness still applies, though.
  • Sincrorruido
124 For 5 rounds (including the current round), any effects (including damage calculation) that refer to a Pokémon's Defense instead refer to its Special Defense, and vice versa. Stat stages remain unaffected.

The effect ends immediately if the user's side is already being affected by this effect.

  • Zona Extraña
125 Fails unless the user has already used all other moves it knows at least once each. Fails if the user doesn't know any other moves.
  • Última Baza

Movimientos Oscuros (Shadow)

Después de usar cualquier movimiento Oscuro, el usuario entrará en un estado emocional extraordinario (Hyper Mode), salvo que se diga lo contrario.

Todos los efectos de los movimientos Oscuros se declaran al final de la sección de script Pokemon_ShadowPokemon.

Aunque un juego no incluya Pokémon y movimientos Oscuros, estos códigos de función ya están definidos en los scripts. No deberías utilizar ninguno de estos códigos de función para efectos personalizados.

Código de función Efecto Movimientos con este código
126 Sin efecto.
  • Shadow Blast (Shadow)
  • Shadow Blitz (Shadow)
  • Shadow Break (Shadow)
  • Shadow Rave (Shadow)
  • Shadow Rush (Shadow)
  • Shadow Wave (Shadow)
127 Paralyzes the target.
  • Shadow Bolt (Shadow)
128 Burns the target.
  • Shadow Fire (Shadow)
129 Freezes the target.
  • Shadow Chill (Shadow)
12A Confuses the target.
  • Shadow Panic (Shadow)
12B Decreases the target's Defense by 2 stages.
  • Shadow Down (Shadow)
12C Decreases the target's evasiveness by 2 stages.
  • Shadow Mist (Shadow)
12D Power is doubled if the target is in the middle of using Dive.
  • Shadow Storm (Shadow)
12E Two-turn attack. On the first turn, all active Pokémon lose half of their current HP (rounded down). If successful, user skips the second turn.

User will not enter Hyper Mode after using this move.

  • Shadow Half (Shadow)
12F The target can no longer switch out or flee. This effect ends if either the user or the target is switched out. Fails if the target is already being affected by this effect.
  • Shadow Hold (Shadow)
130 The user takes recoil damage equal to 1/2 of its current HP (min. 1 damage).
  • Shadow End (Shadow)
131 Starts shadow weather, which lasts for 5 rounds (including the current round). Shadow weather has the following effect:
  • At the end of each round (except the last round), each active Pokémon (except Shadow Pokémon) loses 1/16 of its total HP. All losses occur simultaneously.

User will not enter Hyper Mode after using this move.

  • Shadow Sky (Shadow)
132 Ends the effects of Light Screen, Reflect and Safeguard on both sides.
  • Shadow Shed (Shadow)

Movimientos 6ta generación

Estos efectos son efectos de movimiento nuevo introducidos en la 6ta generación. No se han agrupado con los efectos de movimiento anteriores simplemente porque sería una molestia volver a numerar los códigos de función para casi todos los movimientos.

Tenga en cuenta que algunos movimientos Gen 6 tiene un efecto igual a uno de los efectos anteriores, por ésto, esos movimientos fueron listados antes en lugar de abajo.

Código de función Efecto Movimientos con este código
133 Nothing happens at all.
  • Manos Juntas
134 Nothing happens at all. Displays the message: "Congratulations, <player>!"
  • Celebración
135 Freezes the target. If the target is Water-type, this move's effectiveness against the Water type becomes 2x regardless of this move's type or any other effects.
  • Liofilización
136 Increases the user's Defense by 1 stage for each target it hits.
  • Torm. Diamantes
137 Increases the Defense and Special Defense of the user and the user's ally by 1 stage each. Only occurs for a Pokémon if it has the Plus or Minus ability. Fails if neither Pokémon have the Plus or Minus ability.
  • Aura Magnética
138 Increases the Special Defense of the user's ally by 1 stage. Fails if it is not a double battle or there is no ally.
  • Niebla Aromática
139 Decreases the target's Attack by 1 stage. This attack will always hit. Fails if the target is being affected by Crafty Shield or is semi-invulnerable.
  • Camaradería
13A Decreases the target's Attack and Special Attack by 1 stage each.
  • Rugido de Guerra
13B This attack will always hit, even if the target is affected by Spiky Shield, King's Shield or Mat Block. Decreases the target's Defense by 1 stage. Fails if the user is not Hoopa in its Unbound Forme.
  • Cerco Dimensión
13C Decreases the target's Special Attack by 1 stage. This attack will always hit. Fails if the target is being affected by Crafty Shield or is semi-invulnerable.
  • Confidencia
13D Decreases the target's Special Attack by 2 stages.
  • Onda Anómala
13E Increases the Attack and Special Attack of all Grass-type Pokémon on both sides by 1 stage each. Does not affect airborne Pokémon. Fails if there are no non-airborne Grass-type Pokémon.
  • Fertilizante
13F Increases the Defense of all Grass-type Pokémon on both sides by 1 stage. Fails if there are no Grass-type Pokémon.
  • Defensa Floral
140 Decreases the Attack, Special Attack and Speed of all poisoned targets by 1 stage each. Fails if none of the targets are poisoned.
  • Trampa Venenosa
141 Reverses all of the target's stat changes. Ignores the target's Clear Body ability.
  • Reversión
142 Gives the target the Ghost type in addition to its existing type(s). This overrides the third type given by Forest's Curse. Fails if the target is already Ghost-type.
  • Halloween
143 Gives the target the Grass type in addition to its existing type(s). This overrides the third type given by Trick-or-Treat. Fails if the target is already Grass-type.
  • Condena Silvana
144 Damage dealt is multiplied by the Flying type's effectiveness against the target's type(s). Inflicts double damage and has perfect accuracy if the target is Minimized.
  • Plancha Voladora
145 For the rest of this round, any move the target uses becomes Electric type. Fails if the target didn't choose to use a move this round, or it has already moved this round.
  • Electrificación
146 For the rest of this round, any Normal-type move used becomes Electric-type instead.
  • Cortina Plasma
147 This attack will always hit, even if the target is affected by Spiky Shield, King's Shield or Mat Block.
  • Paso Dimensional
148 Powders the target. For the rest of this round, if the target uses a Fire-type move, the target will instead lose 1/4 of their maximum HP and the move will fail.
  • Polvo Explosivo
149 For the rest of this round, all Pokémon on the user's side are unaffected by non-Status moves. Fails if it isn't the user's first round in the battle.
  • Escudo Tatami
14A For the rest of this round, all Pokémon on the user's side avoid Status moves (even moves used by Pokémon on that side). Does not prevent Perish Song.

Fails if this is the last attack used this round, or if this effect already applies.

  • Truco Defensa
14B For the rest of this round, the user avoids all damaging moves that would hit it. If a move that makes contact is stopped by this effect, decreases the Attack of the Pokémon using that move by 2 stages.

A variable "X" starts at 1, and resets to 1 if this attack fails, or if the user uses an attack that isn't Detect, Endure, King's Shield, Protect, Quick Guard, Spiky Shield or Wide Guard. This attack has a 1/X chance of succeeding. "X" is doubled each time this attack is successful.

For Aegislash with the ability Stance Change only, changes the user's form to Shield Form, even if this move fails or can't be used.

  • Escudo Real
14C For the rest of this round, the user avoids all moves that target it. If a move that makes contact is stopped by this effect, the Pokémon using that move loses 1/8 of its maximum HP.

A variable "X" starts at 1, and resets to 1 if this attack fails, or if the user uses an attack that isn't Detect, Endure, King's Shield, Protect, Quick Guard, Spiky Shield or Wide Guard. This attack has a 1/X chance of succeeding. "X" is doubled each time this attack is successful.

  • Barrera Espinosa
14D Two-turn attack. User skips the first turn. On the second turn, does damage. Ignores the target's Detect, King's Shield, Mat Block, Protect, Quick Guard and Spiky Shield. The user is not affected by the target's King's Shield or Spiky Shield. If successful, the effect of Crafty Shield is removed from the target's side, and all other attacks against the target this round will ignore their Detect, King's Shield, Mat Block, Protect, Quick Guard, Spiky Shield and Wide Guard.

The user is invulnerable while using this move. Inflicts double damage and has perfect accuracy if the target is Minimized.

  • Golpe Fantasma
14E Two-turn attack. User skips the first turn. On the second turn, increases the user's Special Attack, Special Defense and Speed by 2 stages each. This attack is only considered to have been used after the second turn.
  • Geocontrol
14F The user gains 75% of the HP the target lost from this attack (min. 1 HP gained).

Cannot be used if the user is affected by Heal Block.

  • Beso Drenaje
  • Ala Mortífera
150 If this move knocks out the target, increases the user's Attack by 2 stages.
  • Aguijón Letal
151 Decreases the target's Attack and Special Attack by 1 stage each, then (even if stats weren't lowered) replaces the user with a different non-active Pokémon in the user's party (of the user's choice). Ignores trapping moves.

If the target has chosen to use Pursuit this round, but hasn't used it yet, then it will interrupt this move to use it at double damage before this move's user switches out.

  • Pursuit currently doesn't interrupt this move.
  • Última Palabra
152 Until the end of the next round, no non-Ghost-type Pokémon can switch out or flee.
  • Cerrojo Feérico
153 Adds a web to the opposing side. Whenever an opponent becomes active, decreases that opponent's Speed by 1 stage. Doesn't affect airborne Pokémon.

Fails if there is already a web on the opposing side.

  • Red Viscosa
154 Creates an electric terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
  • Electric-type moves used by non-airborne Pokémon do 50% more damage. All Pokémon that are not airborne or semi-invulnerable cannot fall asleep or be affected by Yawn or use Rest.

This effect replaces Grassy Terrain and Misty Terrain if they are in effect.

  • Campo Eléctrico
155 Creates a grassy terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
  • Grass-type moves used by non-airborne Pokémon do 50% more damage. At the end of each round (except the last round), each active Pokémon (except airborne and semi-invulnerable Pokémon) gains 1/16 of its total HP.

This effect replaces Electric Terrain and Misty Terrain if they are in effect.

  • Campo de Hierba
156 Creates a misty terrain, which lasts for 5 rounds (including the current round). It has the following effect:
  • All Pokémon that are not airborne or semi-invulnerable cannot become burned, paralysed, frozen, poisoned or fall asleep, or affected by Yawn or use Rest. Also, damage taken by these Pokémon from Dragon-type moves is halved.

This effect replaces Electric Terrain and Grassy Terrain if they are in effect.

  • Campo de Niebla
157 At the end of the battle, if the player wins and the user belongs to the player, the money gained from that battle is doubled. This effect stacks with the items Amulet Coin and Luck Incense, but not with itself.
  • Paga Extra
158 If the user has not consumed a berry previously in the battle, this move cannot be chosen to be used (similar to trying to choose a move prevented by Taunt). This move can be used even if the consumed berry is restored somehow (e.g. Recycle, Pickup, Harvest).

The berry can be one held by the user and consumed by its effect, or an opponent's berry consumed by the user's Bug Bite/Pluck, or an opponent's berry thrown at the user by Fling. In all cases, the berry only allows the use of this move if it had an effect. No other berry consumption allows the use of this move.

  • Eructo

Agregar un efecto de movimiento nuevo

Si se está inventando un efecto de movimiento nuevo, deberías utilizar los códigos de función desde el 159 en adelante (159, 15A, 15B, etc.).

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