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BerryPlant

Una variedad de plantas de bayas.

Esta página explica cómo funcionan las plantas de bayas, junto con accesorios como abonos y regaderas.

Ver también[]

Definición de objeto

  • Sobre cómo definir un objeto.

Bancal de plantas de bayas[]

Las bayas se pueden plantar solamente en bancales especiales en el mapa. En Essentials, cada bancal es un evento configurado de una manera particular. Cada evento de bancal debe tener el nombre "BerryPlant"; esto permite que el gráfico del evento sea actualizado automáticamente dependiendo de la baya que fue planta y su estado de crecimiento.

Un bancal vacío será simplemente un evento sin gráfico, seteado en "Animación parado" y detonado por "Pulsar Aceptar". Hay un único comando en una única página, que es el siguiente:

@>Script: pbBerryPlant

Algunos bancales puede iniciarse conteniendo una planta de bayas en su crecimiento máximo. Estas plantas pueden permanecer de esa forma por siempre, o hasta que sean tomadas las bayas. Estos eventos tienen dos páginas, la segunda es la misma que la del caso anterior con la diferencia que tienen la condición de tener el Interruptor Local A en Activo. La primera página es un gráfico de la planta de bayas, seteada en "Animación parado" y "Dirección fija" (para evitar que cambie de imagen al interactuar con el evento), y tiene de detonante "Pulsar Aceptar". En la primera página se tiene solamente el siguiente comando:

@>Script: pbPickBerry(:ORANBERRY,2)

Los dos parámetros de este script son el objeto obtenido de la planta y la cantidad. Este script cambia automáticamente el Interruptor Local A del evento a Activo cuando las bayas son tomadas de la planta.

Archivo PBS "berryplants.txt"[]

Todas las plantas de bayas deben estar definidas en el archivo PBS "berryplants.txt". Cada una de las líneas de este archivo representa una planta de bayas, y es asociada con un objeto (la que plantas, cosechas).

Cada línea de este archivo tiene el mismo formato. Primero, veamos algunos ejemplos:

CHERIBERRY=3,15,2,5
WEPEARBERRY=2,35,2,10
OCCABERRY=18,6,1,5

El nombre interno del objeto va primero, seguido por el signo de igualdad y luego cuatro valores separados por comas. Estos valores son:

  1. La velocidad de crecimiento (es decir, la cantidad de horas necesarias para cambiar de etapa de crecimiento)
  2. Cuánta humedad pierde por hora (solo para mecánica de generación 4)
  3. El rendimiento mínimo (cuántas bayas se pueden recoger si la planta nunca se riega)
  4. El rendimiento máximo (cuántas bayas se pueden recoger si la planta se riega siempre)

Si una planta no está definida en este archivo, se usarán los siguientes valores por defecto: 3,15,2,5.

Gráficos de plantas[]

Cuando se planta, una baya pasará por un proceso de cinco etapas de crecimiento. Cada etapa dura la misma cantidad de tiempo, y ese tiempo depende de cada baya. Las etapas son:

  1. Plantada
  2. Brote (las bayas que se reciclan inician es esta etapa)
  3. Creciendo
  4. Floreciendo
  5. Bayas disponibes para cosechar

Los gráficos utilizados para las planta de bayas están en la carpeta "Graphics/Characters". Los gráficos son charsets (conjuto de imágenes de un personaje), ya que son usadas como gráficos para eventos. La primera etapa es la misma para todas las plantas y es el archivo berrytreeplanted.png. Cada planta tiene su propio charset para las siguientes cuatro etapas, llamados berrytreeXXX.png, donde "XXX" es el nombre interno del objetos o su número de ID (completado a 3 dígitos). Las cuatro etapas están ordenadas desde arriba hacia abajo.

También hay tres gráficos de humedad en el suelo en la misma carpeta, que son mostrados debajo de una planta de bayas (que el jugador haya plantado). Se utilizan solo en la mecánica de generación 4 (ver abajo). Los archivos son berrytreedry.png, berrytreedamp.png y berrytreewet.png, y no son charsets.

Mecánica[]

Hay dos posibles mecánicas en Essentials para el funcionamiento de las plantas de bayas: la usada en los juegos de generación 3 y generación 4. Hay tres características relacionadas con las plantas de bayas, una es la que determina la mecánica utilizada:

#===============================================================================
# * Indica si las bayas plantadas crecen según la mecánica de la Gen 4 (true)
#      o de la Gen 3 (false).
#===============================================================================
NEWBERRYPLANTS        = true

La segunda determina la animación que aparece sobre una planta de bayas cuando crece mientras el jugador está cerca:

#===============================================================================
# * El ID de la animación mostrada cuando una planta de bayas crece mientras
#      el jugador está en el mapa (solamente aplica para la nueva mecánica de
#      crecimiento de plantas).
#===============================================================================
PLANT_SPARKLE_ANIMATION_ID   = 7

La tercera determina cuál bolsillo de la Mochila contiene todos los objetos que se pueden cultivar. Solamente éste bolsillo estará disponible cuando se esté buscando un objetos para cultivar, por lo tanto, todos los objetos que se puedan plantar deben estar en el mismo bolsillo (aunque este bolsillo también puede contener objetos que no sean cultivables). Consulte la página de la Mochila para obtener más detalles.

#===============================================================================
# * Indica el número del bolsillo que contiene todas las bayas. Se usa para
#      identificar el bolsillo que se debe mostrar cuando se está por plantar
#      una baya, y no se puede cambiar la vista a otro bolsillo.
#===============================================================================
BERRYPOCKET    = 5

La mecánica y los cálculos para el crecimiento de las plantas, así como el funcionamiento de las regaderas y abonos, son los mismos que en los juegos oficiales. Por lo tanto, no hace falta describirlos aquí.

La variable del evento de las plantas contiene un arreglo de datos que definen a la planta. Son 6 datos para la mecánica de generación 3, y 8 datos para la mecánica de la generación 4.

Aunque sea altamente improbable, las bayas ya plantadas seguirán funcionando correctamente incluso si se cambia el ajuste anterior para cambiar la mecánica que se utiliza. Todas las bayas utilizarán la mecánica que se aplicó en el momento en que fueron plantadas, ya que esta decisión depende del tamaño de la matriz de datos para ese evento (el tamaño en sí solo se establece una vez, cuando se planta la baya).

Consejos[]

  • Mientras que las bayas son tradicionalmente las únicas cosas que se pueden plantar, usted podría tener diversas clases de objetos a plantar de forma similar. Por ejemplo, fragmentos de cristales que crecen en cristales más grandes de los cuales se pueden obtener múltiples fragmentos, u otros tipos de vegetación tales como musgo o enredaderas.
    • Tenga en cuenta que es probable que tenga que realizar cambios en el código si desea tener más de un tipo de objetos cultivables (por ejemplo, bayas y cristales). Por ejemplo, los cristales pueden crecer en lugares diferentes a las bayas, y pueden utilizar diferentes tipos de "abonos" o "regaderas".
  • Los juegos de generación 6 hicieron cambios significativos en la mecánica de cultivo, agregando nuevos objetos de abono y haciendo posible cruzar dos plantas de bayas para crear tipos nuevos. Esto no está en Essentials, pero podría agregarlo usted mismo.
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