Este artículo describe cómo se definen los movimientos.
Ver también[]
- En este artículo se explica cómo funcionan los efectos de los movimientos.
- La lista de todos los diferentes efectos de movimientos de Essentials.
- Lo que se puede ver cuando se utiliza un movimiento en batalla.
- Todos los movimientos tienen un tipo, y en este artículo se explica cómo establecerlos.
- Aquí se encuentran todas las formas en las que un Pokémon puede aprender un movimiento.
Definición de movimiento[]
Los movimientos son definidos en el archivo PBS "moves.txt", donde cada línea corresponde a un movimiento. Cada línea se compone de las siguientes partes separadas por coma (en el mismo orden):
Parte | Información | Descripción |
---|---|---|
1 | Número ID | El número ID de cada movimiento debe ser diferente. El número ID debe ser un número entero mayor a 0 (es decir, 1,2,3... ) y hasta 999. La omisión de números no son un problema (es decir, la secuencia 23,24,25,58,59,60... es válida).
|
2 | Nombre interno | Normalmente escrito solo en mayúsculas, sin espacios ni símbolos. Este es el nombre al que se hace referencia en los scripts para su uso. Este nombre no es visto por el jugador. |
3 | Nombre mostrado | Es el nombre real del movimiento. Se utiliza solamente para ser mostrado en la pantalla. |
4 | Código de funciones | Es el código de función del movimiento. Un código de función es un número hexadecimal de 3 dígitos que identifica un efecto definido (por ejemplo, envenenar al oponente). |
5 | Potencia | La cantidad de daño base que el movimiento inflige al objetivo. Es 0 si se trata de un movimiento de estado (es decir, no inflige daño). Es 1 si el movimiento calcula luego el daño base (por ejemplo, dependiendo del peso del usuario). Para movimientos de golpes múltiples, este es el daño inflingido por cada golpe. |
6 | Tipo | El nombre interno del tipo de elemento del movimiento. |
7 | Categoría | Es una de las siguientes:
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8 | Precisión | La precisión del movimiento, sobre 100. Se establece en 0 si el movimiento no realiza una validación de la precisión (es decir, no puede ser evadido). |
9 | Cantidad PP | La cantidad máxima de PP que puede tener este movimiento, sin contar los modificadores como Más PP. Si se establece en 0, el movimiento puede ser usado infinitamente. |
10 | Probabilidad del efecto adicional | Es la probabilidad de que ocurra el efecto secundario del movimiento, sobre 100. Por ejemplo, Picotazo Veneno envenena al oponente el 30% de las veces, así que este valor sería 30. Se establece en 0 si el movimiento solo realiza su efecto (por ejemplo, para todos los movimientos de estado). |
11 | Objetivo | El o los objetivos que serán alcanzados por este movimiento. Los valores posibles son los siguientes:
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12 | Prioridad | El orden en el que se usará el movimiento (anula el cálculo de Velocidad). Normalmente se establece en 0, pero puede estar entre -6 y 6. Un valor mayor significa mayor prioridad. Los movimientos de igual prioridad serán utilizados dependiendo de la Velocidad de sus usuarios.
Por ejemplo, Ataque Rápido tiene prioridad 1. |
13 | Banderas | Cualquier combinación de las siguientes letras:
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14 | Descripción | La descripción del movimiento.
Si hay alguna coma u apóstrofe o comillas dobles en la descripción, se debe encerrar toda la descripción entre comillas dobles. Las comillas dobles en la descripción deben ser precedidas por una barra invertida "\". |
*En (13 Banderas) - i indica que el movimiento es un mordisco, no si es de cura
- j indica que es un puñetazo, no de perforacion
- l indica si el movimiento es un polvo, no si se puede usar en gravedad
Y faltarian m y n
- m indica si el movimiento es de pulso
- n indica si el movimiento es una bomba o bala
Recuerde que "moves.txt" no describe los efectos de un movimiento (por ejemplo, lo que Picotazo Veneno realmente hace). Estos efectos se describen en los scripts; vea el artículo efectos de movimientos para más detalles.
Cada movimiento que pueda ser enseñado (por MTs, MOs y tutores de movimientos) debe tener su sección propia en el archivo PBS "tm.txt", donde se listan todos los Pokémon que pueden aprender dicho movimiento. Vea el artículo Aprendizaje de movimientos para comprender cómo se presenta "tm.txt".
Ejemplos[]
303,TACKLE,Placaje,000,50,NORMAL,Physical,100,35,0,00,0,abef,Embiste con todo el cuerpo.
Placaje es un movimiento básico sin efectos especiales. Es un movimiento físico de tipo Normal que inflinge un daño básico de 50 con una presición de 100%. Tiene 35 PP, y puede tener como objetivo a cualquier otro Pokémon en batalla.
419,TAILWHIP,Látigo,043,0,NORMAL,Status,100,30,0,04,0,bce,Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
Látigo es un movimiento de estado, por lo tanto no inflinge daño. Tiene un código de función 43 (definido para bajar la Defensa del oponente en 1 nivel). Su efecto alcanza a todos los Pokémon oponentes al mismo tiempo, y tiene una presición del 100%.
284,TRIATTACK,Triataque,017,80,NORMAL,Special,100,10,20,00,0,be,"Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo."
Triataque es un movimiento especial que inflinge daño y tiene una probabilidad del 20% de activar su efecto extra (causa parálisis, quemadura o congela al oponente, correspondiendo 6,67% para cada estado).