En esta página se explica cómo definir un objeto.
Ver también[]
- La página principal sobre los objetos.
- Una descripción sobre cómo funcionan los efectos de los objetos.
- Agregar, quitar, contar y seleccionar objetos de la mochila.
Definición de un objeto[]
Un objeto comienza con su definición. Esto significa, que debe ser agregado en la lista del archivo PBS "items.txt"; de esta forma, el objeto podrá ser reconocido por el juego. Ésto solo no le da un efecto al objeto, pero se debe iniciar por la definición antes de poder utilizarlo.
Esta página solamente describe cómo definir un objeto. Vea la página Efectos de objetos para conocer cómo agregar efectos a los objetos ya definidos.
Archivo PBS "items.txt"[]
El archivo PBS "items.txt" contiene una lista con las definiciones de todos los objetos del juego. Cada línea de este archivo corresponde a un objeto en particular.
Todas las líneas de este archivo tienen el mismo formato. Veamos primero algunos ejemplos:
1,REPEL,Repelente,Repelentes,1,350,"Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 100 pasos.",2,0,0, 217,POTION,Poción,Pociones,2,300,"Medicina en spray que cura heridas y restaura 20 PS de un Pokémon.",1,1,0, 266,GREATBALL,Super Ball,Super Balls,3,600,"Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.",0,2,4, 329,TM42,MT42,MT42s,4,3000,"Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.",3,0,0,FACADE 510,TOWNMAP,Mapa,Mapas,8,0,"Un mapa muy útil que puede consultarse en cualquier momento y que, además, te indica dónde te encuentras.",2,0,6,
Cada línea está compuesta de los siguientes parámetros, separados por comas:
Orden | Nombre | Descripción |
---|---|---|
1 | Número ID
ID number |
Este número debe ser diferente para cada objeto. Debe ser un número entero entre 1 y 65535 (no puede ser 0). Se pueden saltar algunos números (por ejemplo, la secuencia 23,24,25,197,198,199,... es válida). El orden en el que se ingresan los números no es importante.
|
2 | Nombre interno
Internal name |
Éste es el nombre que se usa de referencia en los scripts. Generalmente es el nombre del objeto escrito con todas las letras en mayúsculas, sin espacios ni símbolos. El nombre interno nunca llega a ser visto por el jugador. |
3 | Nombre mostrado
Display name |
El nombre del objeto, como es visto por el jugador. |
4 | Nombre en plural
Plural display name |
La forma plural del nombre del objeto, como es visto por el jugador. |
5 | Bolsillo
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El número del bolsillo de la Mochila en el que se guarda el objeto. Puede ser uno de de los siguientes:
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6 | Precio
Price |
El precio del objeto cuando el jugador lo compra en una Tienda Pokémon. Tenga en cuenta que cuando el jugador vende el objeto en una Tienda, se vende a la mitad de su precio (por defecto). Si un objeto tiene un valor de 0, el jugador no podrá venderlo. |
7 | Descripción
Description |
La descripción del objeto. El texto de la descripción se debe encerrar en comillas dobles obligatoriamente cuando se usa una coma en dicha descripción, pero no habría ningún problema en usarla siempre. Si se quieren utilizar comillas dobles como parte de la descripción misma, se debe utilizar una barra invertida antes de ella, es decir, \" . Lo mismo se aplica si se quieren utilizar apóstrofes en la descripción cuando no se usaron comillas dobles para encerrar el texto.
Generalmente, las MTs y MOs tendrán la misma descripción que el movimiento que enseñan, pero no es obligatorio que sea así. |
8 | Uso fuera de batalla
Usability outside of battle |
Es uno de los siguientes valores:
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9 | Uso en batalla
Usability in battle |
Es uno de los siguientes valores:
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10 | Objeto especial
Special items |
Es uno de los siguientes valores:
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11 | Movimiento MT/MO
TM/HM move |
Este parámetro es utilizado solamente con MTs y MOs, y contiene el nombre interno del movimiento que enseña. |
Todos los movimientos que pueden ser enseñados (por MTs, MOs y Tutores de movimientos) deben tener su sección propia en el archivo PBS "tm.txt", en donde se listan todos los Pokémon compatibles con esos movimientos. Consulte la página Aprendizaje de movimientos para más detalles.
Íconos de objetos[]
Cada objeto tiene un ícono propio que se encuentra en la carpeta "Graphics/Icons" y tiene el nombre con formato itemXXX.png
, donde XXX
es el nombre interno de ese objeto o su número ID siempre de 3 dígitos (por ejemplo, el objeto número 6 tendrá un ícono llamado "item006.png", el objeto número 42 tendrá un ícono llamado "item042.png").
Los íconos de los objetos pueden tener cualquier tamaño, pero tradicionalmente se utiliza 48x48 pixeles.
El ícono puede ser animado. Para ésto, el gráfico deberá contener una cantidad de cuadros en línea, donde cada cuadro debe ser de exactamente 48x48 pixeles. No importa la cantidad de cuadros que estén en línea, un ciclo completo tendrá 40 frames (es decir, 1 segundo). Entonces, a más cuadros en el gráfico, menor tiempo se mostrará cada uno. Estos dos valores (48 pixeles y 40 frames) están definidos en la parte superior del script PItem_Sprites y pueden ser cambiados fácilmente; tenga en cuenta que ellos aplican a todos los íconos de objetos.
Carta[]
Además de todo lo anterior, cada Carta también necesita su propia imagen de fondo. Esta imagen se encuentra en la carpeta "Graphics/Pictures" y se llama mailXXX.png
, donde XXX
es el nombre interno de ese objeto o su número ID siempre de 3 dígitos.
Las imágenes de fondo de las cartas deberían tener el tamaño de la pantalla del juego.