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En esta página se explica cómo definir un objeto.

Ver también[]

Objetos

  • La página principal sobre los objetos.

Efectos de objetos

  • Una descripción sobre cómo funcionan los efectos de los objetos.

Uso de objetos

  • Agregar, quitar, contar y seleccionar objetos de la mochila.

Definición de un objeto[]

Un objeto comienza con su definición. Esto significa, que debe ser agregado en la lista del archivo PBS "items.txt"; de esta forma, el objeto podrá ser reconocido por el juego. Ésto solo no le da un efecto al objeto, pero se debe iniciar por la definición antes de poder utilizarlo.

Esta página solamente describe cómo definir un objeto. Vea la página Efectos de objetos para conocer cómo agregar efectos a los objetos ya definidos.

Archivo PBS "items.txt"[]

El archivo PBS "items.txt" contiene una lista con las definiciones de todos los objetos del juego. Cada línea de este archivo corresponde a un objeto en particular.

Todas las líneas de este archivo tienen el mismo formato. Veamos primero algunos ejemplos:

1,REPEL,Repelente,Repelentes,1,350,"Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 100 pasos.",2,0,0,
217,POTION,Poción,Pociones,2,300,"Medicina en spray que cura heridas y restaura 20 PS de un Pokémon.",1,1,0,
266,GREATBALL,Super Ball,Super Balls,3,600,"Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.",0,2,4,
329,TM42,MT42,MT42s,4,3000,"Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.",3,0,0,FACADE
510,TOWNMAP,Mapa,Mapas,8,0,"Un mapa muy útil que puede consultarse en cualquier momento y que, además, te indica dónde te encuentras.",2,0,6,

Cada línea está compuesta de los siguientes parámetros, separados por comas:

Orden Nombre Descripción
1 Número ID

ID number

Este número debe ser diferente para cada objeto. Debe ser un número entero entre 1 y 65535 (no puede ser 0). Se pueden saltar algunos números (por ejemplo, la secuencia 23,24,25,197,198,199,... es válida). El orden en el que se ingresan los números no es importante.
2 Nombre interno

Internal name

Éste es el nombre que se usa de referencia en los scripts. Generalmente es el nombre del objeto escrito con todas las letras en mayúsculas, sin espacios ni símbolos. El nombre interno nunca llega a ser visto por el jugador.
3 Nombre mostrado

Display name

El nombre del objeto, como es visto por el jugador.
4 Nombre en plural

Plural display name

La forma plural del nombre del objeto, como es visto por el jugador.
5 Bolsillo

Pocket

El número del bolsillo de la Mochila en el que se guarda el objeto. Puede ser uno de de los siguientes:
  • 1 - Objetos
  • 2 - Botiquín
  • 3 - Poké Balls
  • 4 - MTs y MOs
  • 5 - Bayas
  • 6 - Correo
  • 7 - Objetos de batalla
  • 8 - Objetos claves
6 Precio

Price

El precio del objeto cuando el jugador lo compra en una Tienda Pokémon. Tenga en cuenta que cuando el jugador vende el objeto en una Tienda, se vende a la mitad de su precio (por defecto). Si un objeto tiene un valor de 0, el jugador no podrá venderlo.
7 Descripción

Description

La descripción del objeto. El texto de la descripción se debe encerrar en comillas dobles obligatoriamente cuando se usa una coma en dicha descripción, pero no habría ningún problema en usarla siempre. Si se quieren utilizar comillas dobles como parte de la descripción misma, se debe utilizar una barra invertida antes de ella, es decir, \". Lo mismo se aplica si se quieren utilizar apóstrofes en la descripción cuando no se usaron comillas dobles para encerrar el texto.

Generalmente, las MTs y MOs tendrán la misma descripción que el movimiento que enseñan, pero no es obligatorio que sea así.

8 Uso fuera de batalla

Usability outside of battle

Es uno de los siguientes valores:
  • 0 - El objeto no puede ser usado fuera de batalla.
  • 1 - El objeto se puede utilizar sobre un Pokémon y desaparece luego de ser utilizado (por ejemplo, pociones y elíxires). Se mostrará la pantalla del equipo cuando se utilice este objeto, permitiendo elegir el Pokémon en el que se usará el objeto. Aunque no aplica para MTs y MOs.
  • 2 - El objeto se puede utilizar fuera de batalla, pero no se usa sobre un Pokémon (por ejemplo, Repelente, Cuerda Huida, Objetos Claves utilizables).
  • 3 - El objeto es una MT. Le enseña un movimiento a un Pokémon y desaparece luego de usarla (salvo que se configure el uso infinito de las MTs).
  • 4 - El objeto es una MO. Le enseña un movimiento a un Pokémon, pero no desaparece luego de usarla.
  • 5 - El objeto puede ser usado sobre un Pokémon (como el 1), pero no desaparece luego de usarlo (por ejemplo, la Poké Flauta).
9 Uso en batalla

Usability in battle

Es uno de los siguientes valores:
  • 0 - El objeto no puede ser usado en batalla.
  • 1 - El objeto se puede utilizar en uno de los Pokémon del equipo y desaparece luego de ser utilizado (por ejemplo, pociones y elíxires). Se mostrará la pantalla del equipo cuando se utilice este objeto, permitiendo elegir el Pokémon en el que se usará el objeto.
  • 2 - El objeto es una Poké Ball, es usada en el Pokémon activo para el que eliges una orden (por ejemplo, Precisión X), o es usado directamente (por ejemplo, Poké Muñeco).
  • 3 - El objeto puede ser usado sobre un Pokémon (como el 1), pero no desaparece luego de usarla (por ejemplo, Poké Flauta).
  • 4 - El objeto puede ser usado directamente, pero no desaparece luego de usarlo.
10 Objeto especial

Special items

Es uno de los siguientes valores:
  • 0 - El objeto no es ninguno de los listados abajo.
  • 1 - El objeto es una Carta.
  • 2 - El objeto es una Carta y aparece en ella una imagen del portador y otros dos Pokémon del equipo.
  • 3 - El objeto es una Cepo Ball (es decir, permite capturar a un Pokémon Oscuro del entrenador enemigo).
  • 4 - El objeto es una Poké Ball.
  • 5 - El objeto es una baya que puede ser cultivada.
  • 6 - El objeto es un Objeto Clave.
11 Movimiento MT/MO

TM/HM move

Este parámetro es utilizado solamente con MTs y MOs, y contiene el nombre interno del movimiento que enseña.

Todos los movimientos que pueden ser enseñados (por MTs, MOs y Tutores de movimientos) deben tener su sección propia en el archivo PBS "tm.txt", en donde se listan todos los Pokémon compatibles con esos movimientos. Consulte la página Aprendizaje de movimientos para más detalles.

Íconos de objetos[]

Cada objeto tiene un ícono propio que se encuentra en la carpeta "Graphics/Icons" y tiene el nombre con formato itemXXX.png, donde XXX es el nombre interno de ese objeto o su número ID siempre de 3 dígitos (por ejemplo, el objeto número 6 tendrá un ícono llamado "item006.png", el objeto número 42 tendrá un ícono llamado "item042.png").

Los íconos de los objetos pueden tener cualquier tamaño, pero tradicionalmente se utiliza 48x48 pixeles.

El ícono puede ser animado. Para ésto, el gráfico deberá contener una cantidad de cuadros en línea, donde cada cuadro debe ser de exactamente 48x48 pixeles. No importa la cantidad de cuadros que estén en línea, un ciclo completo tendrá 40 frames (es decir, 1 segundo). Entonces, a más cuadros en el gráfico, menor tiempo se mostrará cada uno. Estos dos valores (48 pixeles y 40 frames) están definidos en la parte superior del script PItem_Sprites y pueden ser cambiados fácilmente; tenga en cuenta que ellos aplican a todos los íconos de objetos.

Carta[]

Además de todo lo anterior, cada Carta también necesita su propia imagen de fondo. Esta imagen se encuentra en la carpeta "Graphics/Pictures" y se llama mailXXX.png, donde XXX es el nombre interno de ese objeto o su número ID siempre de 3 dígitos.

Las imágenes de fondo de las cartas deberían tener el tamaño de la pantalla del juego.

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