Pokemon Essentials Wiki
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Esta página explica los tipos de efectos de movimientos' en batalla que existen en Pokémon Essentials.

Ver también[]

Definición de movimiento

  • Sobre cómo definir un movimiento nuevo. Explica todo salvo los efectos de los movimientos, pero si incluye las flags de efecto.

Códigos de función

  • Una lista de todos los códigos de función de los distintos movimientos disponibles en Pokémon Essentials, con descripciones de lo que hace cada uno.

Animaciones de ataques

  • Esta página explica cómo crear animaciones de batalla para cada movimiento.

Movimientos fuera de batalla

  • Esta página explica las diferentes efectos fuera de batalla que pueden tener algunos movimientos (por ejemplo, MOs, Dulce Aroma). No hay ninguna relación entre los efectos en batalla y los de fuera de batalla.

Flags de efecto de movimientos[]

Algunos efectos se dan a un movimiento asignando una o más flags a ese movimiento. Una flag es una letra, y una lista de todas las flags y sus efectos se puede encontrar en el artículo Definir un movimiento. Los efectos que están cubiertos por las flags se ignoran al definir los códigos de función. Por ejemplo, Cuchillada tiene una alta tasa de aciertos críticos, pero como hay una flags para ese (h), su código de función será 000, ya que no tiene ningún otro efecto.

Códigos de función[]

Página principal en Códigos de función

La mayoría de los movimientos tienen efecto. Este efecto puede variar desde simples como envenenar al enemigo, hasta complejos y/o únicos como Transformación. Para describir lo que hace un movimiento en particular, se le asigna un código de función.

Un código de función describe un efecto de movimiento preestablecido (por ejemplo, "los movimientos con este código de función pueden envenenar al enemigo"). Varios movimientos pueden compartir el mismo código de función. Cada código de función es un número hexadecimal de 3 dígitos (por ejemplo, 001, 02A, 0E3, 0DF, 12A).

Los diversos efectos asociados con un código de función en particular se definen (en su mayoría) en la sección de script PokeBattle_MoveEffects, y cada código de función tiene su propia clase llamada PokeBattle_Move_XXX (donde "XXX" es el Código de función). La clase de un código de función normalmente contiene toda la información sobre el efecto de ese código de función. Los métodos contenidos pueden ser cualquiera de los métodos que se encuentran en la clase PokeBattle_Move (de la cual la clase del código de función es una subclase) y pueden reemplazarlos o complementarlos. Los nombres de los métodos suelen ser autoexplicativos.

Algunas clases de códigos de función están vacías, pero esos códigos de función todavía se asignan a algunos movimientos (por ejemplo, "0E9" para Endure). Esto se debe a que algunos efectos de movimiento se manejan en otro lugar, pero aún dependen del código de función del movimiento. Vea abajo para más información.

Cada movimiento debe tener un código de función, incluso si el movimiento no tiene ningún efecto especial. El código de función 000 se utiliza para estos movimientos.

Códigos de función en otros scripts[]

Algunos efectos de movimiento, o partes de los mismos, existen fuera de la sección de script PokeBattle_MoveEffects. Estos efectos se denominan por sus códigos de función (porque un código de función es un efecto), y el código de función aparecerá en la forma 0x02A , donde " 0x " significa "este es un número hexadecimal".

Los códigos de función que aparecen en otros lugares incluyen los de:

  • Maldición, Aguante, Falsotortazo, Patada Salto, Furia, Autodestrucción, Gancho Alto y varios otros.

Estos efectos (o partes de efectos) existen en otros lugares porque no se pueden hacer que encajen en la clase del código de función como se describió anteriormente.

Prioridad[]

La prioridad de un movimiento es un número entre -6 (más bajo) y +6 (más alto) que ayuda a determinar en qué orden se deben usar los movimientos. Se puede encontrar una descripción completa de lo que hace este número en Internet, ya que es una mecánica fundamental de Pokémon.

En Pokémon Essentials, la prioridad de un movimiento se define por separado de su efecto. Por ejemplo, Ataque Rápido tiene el código de función 000 (sin efecto especial) pero tiene una prioridad de +1 (más alta de lo normal). Esto es diferente a los juegos oficiales de Pokémon, que incluyen la prioridad en el efecto del movimiento.

Movimientos basados en el sonido[]

Algunos movimientos se basan en el sonido y, por lo tanto, los Pokémon con la habilidad Insonorizar son inmunes a ellos.

El fragmento principal del script relacionado con los movimientos basados ​​en sonido se encuentra en la sección de script 'PokeBattle_Battler' en la definición pbChangeTarget. Aquí comprueba si el movimiento es un movimiento basado en el sonido (es decir, tiene la flag k), y si lo es y se usa contra un Pokémon con insonorización, el movimiento fallará mostrando un mensaje.

Lo anterior omite los movimientos Campana Cura y Canto Mortal, así como la parte persistente del efecto de Alboroto.

  • Campana Cura se trata en su código de función, porque el mensaje "¡Sonó una campana!", debería aparecer antes de que falle; este mensaje no aparecería si estuviera incluido en la lista mencionada anteriormente.
  • Canto Mortal afecta a todos los Pokémon en batalla, excepto a aquellos con insonorización. También es un efecto persistente que aparece en varios puntos de los guiones, por lo que debe considerarse en cada uno de esos puntos individualmente al estar basado en el sonido.
  • Alboroto se incluye en la prueba mencionada anteriormente porque todo su efecto debería fallar si se usa contra un enemigo con insonorizar. Sin embargo, si se usa con éxito, tiene un efecto persistente al igual que Canto Mortal.

Efectos Persistentes[]

Los efectos persistentes son los que se aplican a la batalla incluso después de que se haya usado el movimiento que lo causó (incluso si es solo parte o resultado del efecto de ese movimiento). Dichos efectos incluyen Drenadoras, Reflejo, efectos de creación de clima, Venganza, Anulación, Arraigo, Tóxico, etc. Es decir, pueden realizar una amplia gama de funciones.

Una serie de variables se definen al comienzo de una batalla, ya sea para cada luchador o para cada bando o para todo el campo. Por lo general, comienzan en su estado "apagado". Usar un movimiento con un efecto prolongado cambiará la variable apropiada. Varias cosas dependerán de los valores de estas variables (por ejemplo, si el valor de effects [PBEffects :: Confusion], de un es mayor que 0, entonces se confunde y debería comportarse en consecuencia). Una lista completa de estas variables está disponible en la sección de script PBEffects. Por lo general, reciben el nombre del movimiento que tiene el efecto persistente.

Algunos efectos persistentes tienen múltiples variables asociadas. Por ejemplo, Bide tiene 3: uno para indicar que se está utilizando, uno que registra el daño recibido y otro que recuerda al último Pokémon que lo atacó (que será el objetivo de Bide). Por otro lado, algunas variables son utilizadas por múltiples movimientos. Por ejemplo, la variable TwoTurnAttack es utilizada por varios movimientos diferentes con varios códigos de función diferentes; no se puede usar más de 1 de ellos a la vez para que no entren en conflicto, y esta parte particular del efecto es el mismo para todos ellos.

Como se mencionó anteriormente, algunos efectos son específicos del luchador, mientras que otros son específicos del lado y algunos se aplican solo a todo el campo. Todos los tipos se enumeran en la sección de secuencias de comandos PBEffects. Los efectos específicos del lado y del campo se definen (es decir, configurados en sus valores "desactivados") en la sección del script PokeBattle_ActiveSide, mientras que los efectos específicos del luchador se definen en la sección del script PokeBattle_Battler.

Todos los efectos persistentes siempre serán referidos en la forma effects [PBEffects :: Confusion], siendo el nombre real del efecto la única diferencia. Esto los hace fáciles de buscar.

Cualquier otro detalle sobre los efectos persistentes es innecesario y sería demasiado específico. Es probable que no necesite saber ni siquiera esto. Si está creando su propio efecto de movimiento con un efecto prolongado, esta información muestra cómo se definen y cómo encontrarlos; usted mismo puede ver ejemplos relevantes.

Consejos[]

  • Si estás creando un movimiento nuevo que es similar a alguno existente, vea cómo funciona ese movimiento existente y copia su código.
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