Pokemon Essentials Wiki
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Un evento que define una batalla salvaje con un Deoxys.

Esta página explica cómo activar un evento de un encuentro con un Pokémon salvaje controlado. Suele usarse para encuentros con Pokémon legendarios (salvo los Pokémon errantes), o cualquier otro Pokémon con el que se tenga una batalla luego de haber interactuado con su evento (por ejemplo, Voltorb que se parece a una ball con objetos).

Batallas salvajes disparadas por un evento[]

Los encuentros de evento suelen ser aquellos donde el Pokémon con el que se peleará aparece como un sprite en el mapa, y al interactuar con ese sprite se inicia la batalla. También puede usarse para diseñar trampas (eventos que tendrán un gráfico vacío y se activan al toparse con el Jugador).

La parte principal del evento es la siguiente línea de código:

pbWildBattle(PBSpecies::species,level,result,escape,canlose)
  • "species" - El nombre interno de la especie de Pokémon que se encuentra. Tenga en cuenta los dos puntos delante de él.
  • "level" - Nivel del Pokémon
  • "result" - Opcional. Un número de variable de juego en el que se registrará el resultado de la batalla (1 = ganado, 2 = perdido, 3 = huir, 4 = atrapado, 5 = empate).
  • "escape" - Opcional. false si el jugador no tiene permitido huir de la batalla (true por defecto).
  • "canlose" - Opcional. true si el juego continúa incluso si el jugador pierde la batalla (con el equipo del jugador completamente curado) (false por defecto; el jugador se desmayará si pierde).

El evento contiene dos páginas:

  • Página 1 - Contiene una llamada a pbWildBattle.
  • Página 2 - En blanco, y depende del Interruptor Local A en activo.

La mayoría de las veces, el encuentro puede ejecutarse una sola vez, lo que significa que después de la batalla, independientemente del resultado, el evento debería saltar a la página 2. Esto se consigue simplemente estableciendo el Interruptor Local A en Activo inmediatamente después de la batalla.

Si el Pokémon del evento solo desaparecerá al darse un determinado resultado de la batalla (por ejemplo, si el jugador ha ganado, capturado al Pokémon o huído de la batalla, pero no por una derrota), entonces se necesitará guardar el resultado de la batalla en una variable como se ha mencionado. Luego del llamado a pbWildBattle, en lugar de activar un Interruptor Local, se deberán crear una o más condiciones para validar el resultado guardado, y hacer distintas cosas según corresponda.

Batallas dobles salvajes[]

Estos eventos son configurados de la misma forma que los encuentros de evento con batallas individuales. La única diferencia es el código utilizado para iniciar la batalla:

pbDoubleWildBattle(PBSpecies::species,level,PBSpecies::species,level,result,escape,canlose)

Esto funciona de la misma manera que pbWildBattle, salvo que se define también una segunda especie.

Ejemplos[]

pbWildBattle(PBSpecies::KECLEON,20)

Esto dispara un encuentro con un Kecleon de Nivel 20. El resultado de la batalla no se guarda y el jugador puede huir de la batalla.

pbDoubleWildBattle(PBSpecies::PIKACHU,21,PBSpecies::CLEFAIRY,17)

Esto dispara un encuentro salvaje doble con un Pikachu de Nivel 21 y un Clefairy de Nivel 17. El resultado de la batalla no se guarda y el jugador puede huir de la batalla.

pbWildBattle(PBSpecies::MEWTWO,70,1,false,true)

Esto dispara un encuentro con un Mewtwo de Nivel 70. El resultado de la batalla es guardado en la Variable Global 1, y el jugador no puede huir de la batalla. Si el jugador pierde la batalla, su equipo será completamente curado en lugar de desmayarse.

Modificación del Pokémon[]

Es posible modificar un montón de atributos del Pokémon salvaje del encuentro controlado por evento (por ejemplo, hacerlo variocolor, establecer el género, cambiar sus características, movimientos, etc.). Vea la página Edición de un Pokémon para obtener más información sobre los atributos que se pueden cambiar. El método mostrado anteriormente es la mejor manera de editar el Pokémon salvaje del evento.

En primer lugar, se define un Interruptor Global que producirá una de estas modificaciones (por ejemplo, hacerlo variocolor al Pokémon). Luego, en la sección de script PokemonEncounterModifiers (que existe específicamente para este tipo de código), se agrega algo como lo siguiente:

Events.onWildPokemonCreate+=proc {|sender,e|
  pokemon=e[0]
  if $game_switches[31]
    pokemon.makeShiny
  end
}

Este ejemplo hará que todos los Pokémon salvajes sean variocolor cuando ocurra un encuentro en tanto que el Interruptor Global 31 esté Activo. Para encuentros por evento, la(s) modificación(es) que se aplique deberá depender de un Interruptor Global, de forma que puede ser fácilmente cambiado a Activo o Inactivo en el mismo evento que dispara la batalla.

Una vez que está establecido, en el evento que dispara la batalla, cambia el Interruptor Global 31 a Activo justo antes de llamar a pbWildBattle y regrésalo a Inactivo justo después. Quedaría así:

@>Operaciones de interruptor: [0031: Shiny wild Pokémon] = Activar (ON)
@>Script: pbWildBattle(PBSpecies::GYARADOS,30)
@>Operaciones de interruptor: [0031: Shiny wild Pokémon] = Desactivar (OFF)

Es importante que el Interruptor sea establecido en OFF inmediatamente después, porque si no, los siguientes encuentros con salvajes también serán variocolor (o tendrán la modificación que se haya hecho aquí).

Consejos[]

  • Puedes combinar un encuentro por evento con un evento de tiempo para obtener un Pokémon que sea encontrado solo a ciertas horas.
    • Alternativamente, el Pokémon podría regresar luego de un tiempo desde el primer encuentro, listo para una revancha. Generalmente, esto debería ser posible si se perdió la batalla o se huyó de ella (pero no si el Pokémon ha sido capturado o debilitado). Aprovecha la posibilidad de guardar el resultado de la batalla para conseguir ésto.
  • Coloca trampas al jugador como encuentros de Pokémon salvajes en ubicaciones específicas (un ejemplo en los juegos es el Cuartel General del Equipo Rocket en Pueblo Caoba). Basta con no incluir un gráfico para el evento y dispararlo al pasar sobre él en vez de interactuar con el mismo.
  • Puedes hacer que el Pokémon se vuelva errante si el jugador pierde la batalla o huye de la misma.
  • Inventa algunas condiciones de batalla que dependan de un Interruptor Global Activo (por ejemplo, que todas las Poké Balls usadas fallarán siempre, o que el clima del campo cambie aleatoriamente a cada turno), y establece ese Interruptor en Activo justo antes de la batalla (y, por supuesto, Desactívalo justo después). De esta forma, puedes personalizar determinados encuentros salvajes para hacerlos únicos o más difíciles.
  • Has que el Pokémon suelte algo si es derrotado. Edita la página 2 del evento adecuadamente para convertirlo en una ball de objeto.
  • Habilita la batalla sólo si el jugador tiene determinado Objeto Clave (por ejemplo, el Detector Devon para Kecleon invisibles), de lo contrario, que el evento no responda y simplemente bloquee el progreso del jugador.
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