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Esta página explica cómo configurar algunos obstáculos, que pueden ser (temporalmente) barreras físicas o un tipo especial de camino (como hielo resbaladizo). También se explica cómo configurar árboles de Golpe Cabeza. La mayoría de los obstáculos explicados aquí pueden ser superados o atravesados usando un movimiento fuera de batalla.

Ver también[]

Eventos

  • Muchos obstáculos son eventos.

Tilesets

  • Algunos obstáculos son tiles con una determinada etiqueta de terreno (por ejemplo, agua, hielo).

Recorriendo el mapa

  • Esta página ofrece información general sobre usar surf y buceo.

Movimientos fuera de batalla

  • Esta página explica cómo usar un movimiento fuera de batalla. Algunos movimientos se pueden utilizar para superar obstáculos, ya sea destruyéndolos, cortándolos o arrastrándolos.

Evento de obstáculos[]

Éstos, simplemente, son eventos que no se pueden traspasar. La mayoría de las veces, sin embardo, se pueden mover o destruir. Estos eventos son:

  • Árboles que pueden ser cortados (Corte).
  • Rocas agrietadas que pueden ser destrozadas (Golpe Roca).
  • Piedras que se pueden mover (Fuerza).
  • PNJs que bloquean caminos o puertas.

Cortar árboles[]

Corte

Un árbol de peligrosas espinas bloquea el paso.

Un árbol que puede ser cortado con el movimiento Corte debería contener los siguientes comandos:

@>Mover evento : Este evento
:              : $>Mirar abajo
@> Condiciones y efectos : Script: Kernel.pbCut
  @>Mover evento : Este evento
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar izquierda
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar derecha
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar arriba
   :             : $>Esperar : 2 frames
  @>Esperar a finalizar movimiento
  @>Script: pbEraseThisEvent
  @>
 :  FIN
@>

El evento debería tener el nombre de "Tree", cuando el jugador elije usar Corte desde la pantalla del equipo, una de las validaciones realizadas para asegurar que se puede usar el movimiento es que si hay un evento justo al frente del jugador con este nombre (y en dicho caso, procede a usar Corte).

Los comandos para mover el evento tienen el objetivo de darle animación al árbol que está siendo cortado.

El script llamado en "Condiciones y efectos" incluye mensajes como "Hay unas espinas demasiado peligrosas como para pasar." y consulta al jugador si quiere cortarlas (si es que puede). Por lo tanto, no hace falta incluir estos mensajes en el evento.

El árbol cortado desaparecerá solamente hasta que el jugador salga del mapa; en tal punto, el árbol volverá a aparecer. Para cortar el árbol de forma permanente, se debe remplazar el script pbEraseThisEvent por un comando que setee el Interruptor local A del evento en activado, y agregar una segunda página (en blanco) que dependa de que esté activado este interruptor.

Romper rocas[]

GolpeRoca

Una roca agrietada que se puede destrozar.

Una roca agrietada que puede ser destruida con el movimiento Golpe Roca debería contener los siguientes comandos:

@>Mover evento : Este evento
:              : $>Mirar abajo
@>Condiciones y efectos : Script: Kernel.pbRockSmash
  @>Mover evento : Este evento
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar izquierda
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar derecha
   :             : $>Esperar : 2 frames
   :             : $>Mirar arriba
   :             : $>Esperar : 2 frames
  @>Esperar a finalizar movimiento
  @>Script: pbEraseThisEvent
  @>Script: Kernel.pbRockSmashRandomEncounter
  @>
 :  FIN
@>

El evento debería tener el nombre de "Rock", cuando el jugador elije usar Golpe Roca desde la pantalla del equipo, una de las validaciones realizadas para asegurar que se puede usar el movimiento es que si hay un evento justo al frente del jugador con este nombre (y en dicho caso, procede a usar Golpe Roca).

Los comandos para mover el evento tienen el objetivo de darle animación a la roca cuando se rompe.

El script llamado en "Condiciones y efectos" incluye mensajes como "Es una roca resistente, pero un Pokémon podría destrozarla." y consulta al jugador si quiere romperla (si es que puede). Por lo tanto, no hace falta incluir estos mensajes en el evento.

Cuando se rompe una roca, hay 25% de probabilidades de que ocurra un encuentro con un Pokémon salvaje (si, además, se ha definido el tipo de encuentro "RockSmash" para el mapa). La def que controla ésto se encuentra en la sección PokemonHiddenMoves.

La roca destrozada desaparecerá solamente hasta que el jugador salga del mapa; en tal punto, la roca volverá a aparecer. Para romper la roca de forma permanente, se debe remplazar el script pbEraseThisEvent por un comando que setee el Interruptor local A del evento en activado, y agregar una segunda página (en blanco) que dependa de que esté activado este interruptor.

Piedras[]

Una piedra redondeada que se puede empujar con el movimiento Fuerza no debería dispararse por presionar el botón Usar (Pulsar Aceptar) como los casos anteriores, sino que debería dispararse cuando el jugador camina hace ella (Toparse con héroe). Este evento debería contener los siguientes comandos:

@>Script: pbPushThisBoulder

El evento debería tener el nombre de "Boulder", cuando el jugador elije usar Fuerza desde la pantalla del equipo, una de las validaciones realizadas para asegurar que se puede usar el movimiento es que si hay un evento justo al frente del jugador con este nombre (y en dicho caso, procede a usar Fuerza).

El script llamado simplemente verifica si ya se ha usado Fuerza, en caso afirmativo, mueve la piedra. El script que pregunta al jugador si quiere usar Fuerza es un procedimiento que verifica si hay un evento justo al frente del jugador con el nombre "Boulder". Vea la página Movimientos fuera de batalla para obtener más información sobre este procedimiento.

Una piedra que se haya movido volverá a su posición original una vez que el jugador salga del mapa. Algunos puzzles requieren que la piedra se quede en su posición final (por ejemplo, sobre un interruptor), o que desaparezcan (por ejemplo, cuando cae por un hueco). Para hacer ésto, se debería crear un "evento de control" que verifique constantemente la posición de la piedra mediante un proceso paralelo, y que la inmovilice o desaparezca cuando llegue a una posición en particular. Se necesitará también agregar una página en el evento de la piedra y controlar sus interruptores locales).

Árboles de Golpecabeza[]

Golpecabeza

Un árbol pequeño que podría esconder un Pokémon.

Árboles de Golpecabeza no son, hablando estrictamente, obstáculos porque nunca se puede sobrepasar. Sin embargo, se incluyen en esta página porque funcionan de forma similar a los obstáculos anteriores.

Un árbol que puede ser golpeado con el movimiento Golpecabeza debería contener el siguiente comando:

@>Script: pbHeadbutt

El evento debería tener el nombre de "HeadbuttTree", cuando el jugador elije usar Golpecabeza desde la pantalla del equipo, una de las validaciones realizadas para asegurar que se puede usar el movimiento es que si hay un evento justo al frente del jugador con este nombre (y en dicho caso, procede a usar Golpecabeza).

El script incluye mensajes como "Un Pokémon podría esconderse en este árbol. Tal vez un Pokémon pueda sacudirlo." y consulta al jugador si quiere golpearlo (si es que puede). Por lo tanto, no hace falta incluir estos mensajes en el evento.

Cuando se sacude un árbol, hay una probabilidad de que ocurra un encuentro con un Pokémon salvaje (si, además, se han definido los tipos de encuentro "HeadbuttLow" y/o "HeadbuttHight" para el mapa). La def que controla ésto se encuentra en la sección PokemonHiddenMoves. El cálculo de la probabilidad de activar el encuentro, y el tipo de encuentro Golpecabeza, es un poco complicado e involucra las coordenadas del árbol y el número de ID de entrenador del jugador. La probabilidad puede ser 10%, 50% u 80% dependiendo del resultado; si es del 10%, se usa el tipo de encuentro "HeadbuttLow", y en caso contrario, se usa "HeadbuttHigh".

Obstáculos de etiqueta de terreno[]

Hay tiles con etiquetas de terreno particulares que evita o limita el movimiento del jugador. Estas etiquetas de terreno son:

  • 1 - Desnivel.
  • 5, 6, 7, 8, 9 - Tiles de agua (para surfear).
  • 5 - Aguas profundas (para bucear).
  • 8 - Cascada (para subir por cascadas).
  • 12 - Hielo.

Las restricciones de movimiento en estos tiles (salvo en los tiles de Hielo) en realidad se definen en el botón "Direcciones" del editor de Tilesets, en lugar de ser una propiedad especial de las etiquetas de terreno en sí. Las etiquetas de terreno mencionadas son consideradas aquí porque afectan la forma en la que se mueve el jugador sobre esos tiles (vea también la página Tilesets):

  • 1 - El jugador salta sobre este tile en lugar de pasar caminando.
  • 5, 6, 7, 8, 9 - Puede ser sobrepasado usando el movimiento Surf.
  • 5 - Puede producir una transferencia de mapa usando el movimiento Buceo cuando se está sobre este tile (por abajo).
  • 8 - El jugador cruza automáticamente estos tiles cuando usando surf hacia abajo o usando el movimiento Cascada para subir.
  • 12 - El jugador se desliza en la misma dirección que llega hasta que choca con algo.

En mayor parte, la creación de obstáculos usando estos tiles es tan simple como la creación del mapa usando estos tiles.

Cascadas[]

Las cascadas utilizan dos etiquetas de terreno diferentes: 8 (toda la caída de la cascada) y 9 (el borde superior).

No se puede surfear por la caída de la cascada, y se debe interactuar con ésta antes de poder subir (con el movimiento Cascada). Cuando el jugador sube por una cascada, se mantendrá subiendo por los tiles hasta llegar a uno que no tenga alguna de estas etiquetas de terreno de cascadas.

La cima de una cascada es la línea superior de tiles, donde comienza a caer el agua. Cuando el jugador usa surf sobre la cima de una cascada, automáticamente caerá por ella hasta llegar a un tile que no tenga alguna de estas etiquetas de terreno de cascadas.

Mientras el jugador está subiendo o bajando por una cascada, no se producirán encuentros con ningún Pokémon salvaje.

Areas de cascadas[]

Hay una etiquetas de terreno para aguas profundas (5). Cuando el jugador utiliza el movimiento Buceo cuando se está surfeando sobre un tile con esta etiqueta, será transferido a un mapa diferente. El mapa al que será transferido está definido en el metadato "DiveMap" del mapa actual. Todos los mapas que tengan aguas profundas accesibles deben tener definido este metadato, así como todos los mapas del fondo marino (en este caso, estos metadatos hacen referencia a los mapas de superficie correspondientes). No se puede definir el mismo metadato "DiveMap" en dos o más mapas.

El mapa del fondo marino debe tener el mismo tamaño que el de la superficie. Esto se debe a que, cuando se usa el movimiento Buces, el jugador es transferido a las mismas coordenadas tanto si se está sumergiendo o emergiendo. Debido a ésto, es importante que cualquier lugar de la superficie donde se pueda usar Buceo se corresponda con una zona abierta donde el jugador pueda bucear por el fondo marino (es decir, que no haya rocas o PNJs o cualquier obstáculo donde podría quedar atrapado al bajar).

Hay una variable en la sección Settings llamada DIVINGSURFACEANYWHERE. Si está en TRUE, entonces el jugador siempre podrá subir a la superficie desde el fondo marino. Si está en FALSE, entonces podrá emerger sólo si se encuentra debajo de un tile de aguas profundas (es decir, si pudiera sumergirse directamente a su posición actual).

Se necesita un método especial para permitir al jugador ser transferido a un mapa diferente mientras está buceando (por ejemplo, al entrar en una cueva). Más información sobre este caso está disponible en la página Transferencias de mapa.

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