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Este artículo explica cómo los Pokémon funcionan en el juego, incluyendo cómo se definen y algunos datos generales relacionados a ellos.

Ver también Editar

Definición de especie

  • Sobre cómo se definen las especies de Pokémon. Eso es diferente a crear un Pokémon individual en el juego, que es de lo que trata este artículo.

Edición de un Pokémon

  • Sobre cómo modificar algo sobre un Pokémon en particular.

Manipulación de un Pokémon

  • Sobre cómo agregar, quitar, contar y elegir un Pokémon.

Pokémon Shiny

  • Sobre cómo crear un Pokémon shiny y cómo funciona.

Múltiples formas

  • Sobre cómo darle a un Pokémon distintas formas, incluyendo diferencias de género.

Pokémon Oscuro

  • Sobre cómo crear un Pokémon Oscuro y controlarlo, también cómo purificarlo.

Huevos

  • Sobre cómo funcionan los huevos Pokémon.

Atributos de los Pokémon Editar

Cada Pokémon específico en el juego tiene una cantidad de atributos. Juntos, estos atributos definen específicamente a ese Pokémon. El término "poke" de los ejemplos de abajo debería ser remplazado por el Pokémon ha ser modificado (por ejemplo $Trainer.party[0] es el primer Pokémon del equipo del jugador).

Atributo Descripción
species La especie del Pokémon.
name El apodo del Pokémon. Si está en blanco, se usa el nombre de la especie del Pokémon en su lugar.
level El nivel actual del Pokémon. Depende del atributo "exp".
exp Los Puntos de Experiencia del Pokémon. El atributo "level" depende de éste.
type1
type2
El primer y segundo tipo del Pokemon. Depende del primer y segundo tipo elemental definido en el archivo PBS "pokemon.txt" (o en el script PokemonMultipleForms si el Pokémon tiene formas alternativas).

Si el Pokémon tiene un sólo tipo, entonces "type2" será el mismo que "type1".

ability El número ID de la habilidad del Pokémon. Depende del atributo "abilityflag" si está definido o del atributo "personalid" si no lo está.
abilityflag Si se define, se fuerza a la habilidad del Pokémon ser la primera natural (0), la segunda natural (1) o una oculta (2) disponible para esa especie. No es posible darle al Pokémon una habilidad que no esté entre las definidas en el archivo PBS "pokemon.txt" para su especie.
gender El género del Pokémon. Puede ser 0 (macho), 1 (hembra) o 2 (sin género). Depende del atributo "genderflag" si está definido o del atributo "personalID" si no lo está.
genderflag Si se define, se fuerza al Pokémon a ser macho (0) o hembra (1). No se puede cambiar a un género que el Pokémon no pueda tener.
nature La naturaleza del Pokemon. Depende del atributo "natureflag" si está definido o del atributo "personalID" si no lo está.
natureflag Si se define, se fuerza la naturaleza del Pokémon al valor de este atributo.
isShiny? Si el Pokémon es shiny o no. Depende del atributo "personalID".
shinyflag Si se define, se fuerza al Pokémon a ser shiny (true) o no (false).
form La forma del Pokémon. La forma por defecto es 0 y se definen en el archivo PBS "pokemon.txt".
hp Los PS actuales del Pokémon.
totalhp
attack
defense
speed
spatk
spdef
En órden:
  • La cantidad máxima de PS que puede tener el Pokémon.
  • El Ataque actual del Pokémon.
  • La Defensa actual del Pokémon.
  • La Velocidad actual del Pokémon.
  • El Ataque Especial actual del Pokémon.
  • El Defensa Especial actual del Pokémon.

Todos estos valores de calculan en función de la especiem nivel, IVs, EVs y naturaleza.

happiness La felicidad del Pokémon. Es un número entre 0 y 255 inclusive.
status El estado del Pokémon. Puede ser:
  • 0 (saludable)
  • 1 (o PBStatuses::SLEEP - Dormido)
  • 2 (o PBStatuses::POISON - Envenenado)
  • 3 (o PBStatuses::BURN - Quemado)
  • 4 (o PBStatuses::PARALYSIS - Parálisis)
  • 5 (o PBStatuses::FROZEN - Congelado)
statusCount Es 0, salvo que el Pokémos esté:
  • Dormido - Is the number of rounds the Pokémon will remain asleep. This number is set when the Pokémon is made to fall asleep.
  • Grávemente envenenado - If the Pokémon is Poisoned and this is "1", the Pokémon is badly poisoned instead (which affects how much poison damage it takes in battle). When the Pokémon leaves battle while badly poisoned, this value is set to 0 and it becomes regular Poisoned (even in later battles).
eggsteps Usado para losr huevos Pokémon. El número de pasos para que eclosione el huevo. Si es 0, es un Pokémon. El script poke.egg? devolverá TRUE si es un huevo (es decir, si "eggsteps" es un número positivo) y FALSE si es un Pokémon.

Ésta es la única diferencia entre un huevo y un Pokémon.

moves Un vector de hasta 4 movimientos que puede conocer el Pokémon. Cada movimiento tiene los siguientes atributos:
  • id - El número interno del movimiento. También puede ser referenciado como PBMoves::TACKLE.
  • pp - Los PP restantes del movimiento.
  • ppup - La cantidad de incrementos a los PP máximos que tuvo el movimiento. One boost will add a fifth of the original maximum PP, and item effects limit the maximum number of allowed boosts to 3 (there is no inherent limit on the number of boosts allowed).

Además, los siguientes dos atributos no pueden ser cambiados, pero siguen siendo útiles:

  • type - El tipo del movimiento. Es tomado del archivo PBS "moves.txt".
  • totalpp - Los PP máximos de este movimiento. Cuenta las veces que tuvo un incremento.
ballused Un número que representa el tipo de Poké Ball en la que está el Pokémon. La lista de Poké Balls y sus números correspondiente está en el script PokémonBalls. Por defecto es 0, es decir, una Poké Ball común.
item El objeto que lleva el Pokémon. Es el nombre interno del objeto, que es igual en PBItems::ORANBERRY (o similares).
mail Si el objeto del Pokémon no es una carta, este atributo será "nil". Si lleva una carta, entonces el atributo será un vector con los siguientes atributos:
  • item - Es el mismo valor que el del objeto llevado por el Pokémon. Con ésto se determina la imagen de fondo de la carta.
  • message - El mensaje de la carta.
  • sender - El nombre del remitente de la carta.
  • pokeX, formX - La especie y forma de hasta tres Pokémon que aparecen en la carta, si corresponde ("X" será 1, 2 o 3).
ev Un vector de los Puntos de Esfuerzo que tiene este Pokémon, en orden:
  1. PS
  2. Ataque
  3. Defensa
  4. Velocidad
  5. Ataque Especial
  6. Defensa Especial

Cada uno de estos elementos puede ser un número entre 0 y 255 inclusive. Todos están en 0 cuando se crea el Pokémon.

iv Un vector de los Puntos Individuales que tiene el Pokémon, en orden:
  1. PS
  2. Ataque
  3. Defensa
  4. Velocidad
  5. Ataque Especial
  6. Defensa Especial

Cada uno de estos elementos puede ser un número entre 0 y 31 inclusive. Se asignan valores aleatorios cuando se crea el Pokémon.

pokerus Es un número entre 0 y 255 que representa el estado de infección de Pokérus del Pokémon. Contiene tanto el estado del virus como la cantidad de días que durará la infección. Una explicación simplificada sería:
  • 0 - El Pokémon no tiene Pokérus y nunca lo tuvo.
  • >15, tiene resto cuando se lo divide por 16 - El Pokémon tiene Pokérus y está infectado. El resto es la cantidad de días que se mantendrá enfermo.
  • >15, no tiene resto cuando se lo divide por 16 - El Pokémon tuvo Pokérus anteriormente, pero ya no está infectado.
fused Otro Pokémon que se ha concentrado con este Pokémon (o "nil" si no hay ninguno). Es un Pokémon en sí mismo. Actualmente lo utiliza solamente Kyurem para registrar un Reshiram o Zekrom concentrado.
beauty
cool
cute
smart
tough
sheen
Las características de concurso del Pokémon.

Actualmente no tienen ningún efecto en Essentials (except "beauty", which is involved in the evolution method "Feebas", but there is no existing way to change its value).

markings Las marcas del Pokémon. La forma binaria de este número indica las marcas que tiene el Pokémon.
ribbons Un vector con las cintas del Pokémon. Cada elemento del vector es un interruptor que puede ser TRUE (tiene esa cinta en particular) o FALSE (no tiene esa cinta en particular).
personalID El número ID personal del Pokémon. Un número de 32 bits (es decir, un número entre 0 y 4.294.967.295), que se genera aleatoriamente cuando se crea el Pokémon. Los últimos dos octetos del número en binario (un número entre 0 y 65535) son mostrados en una de las pantallas de datos del Pokémon, y es devuelto por poke.publicID.

Determina el género del Pokémon, su habilidad, naturaleza y si es shiny. También determina dónde se ubican los puntos de Spinda. Además, se utilizan en los métodos de evolución de "Silcoon" y "Cascoon".

trainerID
ot
otgender
El número de ID del entrenador original del Pokémon (un número de 32 bits), nombre y género respectivamente. Los últimos dos octetos del número en binario (un número entre 0 y 65535) son mostrados en la tarjeta de entrenador y en las Pantallas de Datos del Pokémon. El género puede ser 0 (macho), 1 (hembra), 2 (mixto) o 3 (desconocido), y usado solamente para el color de algunos textos de la pantallas de datos del Pokémon.

Se usa poke.isForeign?($Trainer) para determinar si el Pokémon fue capturado originalmente por el jugador o no. Devuelve TRUE si no coinciden "trainerID" y "ot", y devuelve FALSE en caso de que coincidan (es decir, el jugador es el entrenador original). Este ejemplo asume que ($Trainer) es el jugador, pero el script puede ser usado para otros entrenadores (PNJ), por ejemplo, en batalla.

obtainMode
obtainMap
obtainLevel
hatchedmap
El método, ID del mapa y Nivel en el que se obtuvo el Pokémon, y el mapa en el que el Pokémon salió del huevo. "obtainMode" puede ser "nil", "0" (conocido), "1" (egg received), "2" (intercambiado) o "4" (fateful encounter).

Estos tres atributos son establecidos cuando se genera el Pokémon, y nuevamente (salvo por "obtainMode") cuando el huevo eclosiona.

El script poke.timeReceived devuelve la fecha y hora en la que se obtuvo el Pokémon (en segundos desde la época Unix). De forma similar, el script poke.timeEggHatched devuelve la fecha y hora en la que eclosionó el Pokémon.

obtainText La cadena de texto que se muestra en lugar del nombre de "obtainMap" en la Pantallas de Datos.

Todos los huevos obtenidos de la guardería tendrán ésto establecido como "pareja de la Guardería".

language El idioma del Pokémon. Puede ser:
  • 0 - Desconocido
  • 1 - Japonés
  • 2 - Inglés (por defecto)
  • 3 - Francés
  • 4 - Italiano
  • 5 - Alemán
  • 7 - Español
  • 8 - Coreano

Los Pokémon que capture el jugador tendrán el mismo idioma que el jugador.

También hay dos funciones que afectan a los Pokémon, son las siguientes:

Función Efecto
poke.heal Restaura la salud del Pokémon. Recupera el total de los PS, el estado normal y los PP completos de todos los movimientos.
calcStats Recalcula las características del Pokémon (PS totales, Ataque, Defensa, etc.).

Se usa cuando se crea un Pokémon o un huevo, cuando un huevo eclosiona, cuando cambia su nivel/especie/naturaleza/género/shiny, cuando se usa un objeto que modifica los EVs y cuando un Pokémon cambia de forma.

Límite de Nivel Editar

El límite de nivel está definido en el script Settings en la variable llamada MAXLEVEL (por defecto en 100).

En el script PBExperience se define un vector extenso conteniendo todos los valores "Exp. por nivel" de cada ratio de crecimiento. Estos números sólo llegan hasta el nivel 100. Si se incrementa el límite, entonces los valores "Exp. por nivel" para los niveles adicionales serán calculados mediante las fórmulas correspondientes en lugar de buscarlos en el vector. Estas fórmulas están escritas en la definición de self.pbGetExpInternal. Se realizan distintos cálculos dependiendo del ratio de crecimiento que tenga la especie dada.

Pokérus Editar

El Pokérus es un virus que raramente puede infectar a un Pokémon. Mientras se encuentra infectado, un Pokémon recibirá más EVs en una batalla que en condiciones normales. Un Pokémon estará infectado por un tiempo después de contraerlo, pero seguirá recibiendo los efecto permanentemente.

El atributo que registra el Pokérus de un Pokémon se describe arriba. Funciona de la misma forma que en los juegos oficiales.

Solamente los Pokémon salvajes o huevos de la guardería pueden ser generados con Pokérus. Las probabilidades de ésto se definen en el script Settings, con la variable POKERUSCHANCE (por defecto en 3).

Después de cada batalla, un Pokémon infectado del equipo del jugador tiene una probabilidad del 33% de contagiar el Pokérus a un Pokémon adyacente sano.

Tutoriales

  • Mostrar introducción de especies - Por -FL-
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