Este artículo explica cómo los Pokémon funcionan en el juego, incluyendo cómo se definen y algunos datos generales relacionados a ellos.
Ver también[]
- Sobre cómo se definen las especies de Pokémon. Eso es diferente a crear un Pokémon individual en el juego, que es de lo que trata este artículo.
- Sobre cómo modificar algo sobre un Pokémon en particular.
- Sobre cómo agregar, quitar, contar y elegir un Pokémon.
- Sobre cómo crear un Pokémon shiny y cómo funciona.
- Sobre cómo darle a un Pokémon distintas formas, incluyendo diferencias de género.
- Sobre cómo crear un Pokémon Oscuro y controlarlo, también cómo purificarlo.
- Sobre cómo funcionan los huevos Pokémon.
Atributos de los Pokémon[]
Cada Pokémon específico en el juego tiene una cantidad de atributos. Juntos, estos atributos definen específicamente a ese Pokémon. El término "poke
" de los ejemplos de abajo debería ser remplazado por el Pokémon ha ser modificado (por ejemplo $Trainer.party[0]
es el primer Pokémon del equipo del jugador).
Atributo | Descripción |
---|---|
species
|
La especie del Pokémon. |
name
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El apodo del Pokémon. Si está en blanco, se usa el nombre de la especie del Pokémon en su lugar. |
level
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El nivel actual del Pokémon. Depende del atributo "exp ".
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exp
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Los Puntos de Experiencia del Pokémon. El atributo "level " depende de éste.
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type1 type2
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El primer y segundo tipo del Pokemon. Depende del primer y segundo tipo elemental definido en el archivo PBS "pokemon.txt" (o en el script PokemonMultipleForms si el Pokémon tiene formas alternativas).
Si el Pokémon tiene un sólo tipo, entonces " |
ability
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El número ID de la habilidad del Pokémon. Depende del atributo "abilityflag " si está definido o del atributo "personalid " si no lo está.
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abilityflag
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Si se define, se fuerza a la habilidad del Pokémon ser la primera natural (0), la segunda natural (1) o una oculta (2) disponible para esa especie. No es posible darle al Pokémon una habilidad que no esté entre las definidas en el archivo PBS "pokemon.txt" para su especie. |
gender
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El género del Pokémon. Puede ser 0 (macho), 1 (hembra) o 2 (sin género). Depende del atributo "genderflag " si está definido o del atributo "personalID " si no lo está.
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genderflag
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Si se define, se fuerza al Pokémon a ser macho (0) o hembra (1). No se puede cambiar a un género que el Pokémon no pueda tener. |
nature
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La naturaleza del Pokemon. Depende del atributo "natureflag " si está definido o del atributo "personalID " si no lo está.
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natureflag
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Si se define, se fuerza la naturaleza del Pokémon al valor de este atributo. |
isShiny?
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Si el Pokémon es shiny o no. Depende del atributo "personalID ".
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shinyflag
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Si se define, se fuerza al Pokémon a ser shiny (true) o no (false). |
form
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La forma del Pokémon. La forma por defecto es 0 y se definen en el archivo PBS "pokemon.txt". |
hp
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Los PS actuales del Pokémon. |
totalhp
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En órden:
Todos estos valores de calculan en función de la especiem nivel, IVs, EVs y naturaleza. |
happiness
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La felicidad del Pokémon. Es un número entre 0 y 255 inclusive. |
status
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El estado del Pokémon. Puede ser:
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statusCount
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Es 0, salvo que el Pokémos esté:
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eggsteps
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Usado para losr huevos Pokémon. El número de pasos para que eclosione el huevo. Si es 0, es un Pokémon. El script poke.egg? devolverá TRUE si es un huevo (es decir, si "eggsteps " es un número positivo) y FALSE si es un Pokémon.
Ésta es la única diferencia entre un huevo y un Pokémon. |
moves
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Un vector de hasta 4 movimientos que puede conocer el Pokémon. Cada movimiento tiene los siguientes atributos:
Además, los siguientes dos atributos no pueden ser cambiados, pero siguen siendo útiles:
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ballused
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Un número que representa el tipo de Poké Ball en la que está el Pokémon. La lista de Poké Balls y sus números correspondiente está en el script PokémonBalls. Por defecto es 0, es decir, una Poké Ball común. |
item
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El objeto que lleva el Pokémon. Es el nombre interno del objeto, que es igual en PBItems::ORANBERRY (o similares).
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mail
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Si el objeto del Pokémon no es una carta, este atributo será "nil ". Si lleva una carta, entonces el atributo será un vector con los siguientes atributos:
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ev
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Un vector de los Puntos de Esfuerzo que tiene este Pokémon, en orden:
Cada uno de estos elementos puede ser un número entre 0 y 255 inclusive. Todos están en 0 cuando se crea el Pokémon. |
iv
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Un vector de los Puntos Individuales que tiene el Pokémon, en orden:
Cada uno de estos elementos puede ser un número entre 0 y 31 inclusive. Se asignan valores aleatorios cuando se crea el Pokémon. |
pokerus
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Es un número entre 0 y 255 que representa el estado de infección de Pokérus del Pokémon. Contiene tanto el estado del virus como la cantidad de días que durará la infección. Una explicación simplificada sería:
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fused
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Otro Pokémon que se ha concentrado con este Pokémon (o "nil" si no hay ninguno). Es un Pokémon en sí mismo. Actualmente lo utiliza solamente Kyurem para registrar un Reshiram o Zekrom concentrado. |
beauty cool cute smart tough sheen
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Las características de concurso del Pokémon.
Actualmente no tienen ningún efecto en Essentials (excepto " |
markings
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Las marcas del Pokémon. La forma binaria de este número indica las marcas que tiene el Pokémon. |
ribbons
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Un vector con las cintas del Pokémon. Cada elemento del vector es un interruptor que puede ser TRUE (tiene esa cinta en particular) o FALSE (no tiene esa cinta en particular). |
personalID
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El número ID personal del Pokémon. Un número de 32 bits (es decir, un número entre 0 y 4.294.967.295), que se genera aleatoriamente cuando se crea el Pokémon. Los últimos dos octetos del número en binario (un número entre 0 y 65535) son mostrados en una de las pantallas de datos del Pokémon, y es devuelto por poke.publicID .
Determina el género del Pokémon, su habilidad, naturaleza y si es shiny. También determina dónde se ubican los puntos de Spinda. Además, se utilizan en los métodos de evolución de "Silcoon" y "Cascoon". |
trainerID ot otgender
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El número de ID del entrenador original del Pokémon (un número de 32 bits), nombre y género respectivamente. Los últimos dos octetos del número en binario (un número entre 0 y 65535) son mostrados en la Tarjeta de Entrenador y en las Pantallas de datos del Pokémon. El género puede ser 0 (macho), 1 (hembra), 2 (mixto) o 3 (desconocido), y usado solamente para el color de algunos textos de la pantallas de datos del Pokémon.
Se usa |
obtainMode obtainMap obtainLevel hatchedmap
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El método, ID del mapa y Nivel en el que se obtuvo el Pokémon, y el mapa en el que el Pokémon salió del huevo. "obtainMode" puede ser "nil", "0" (conocido), "1" (egg received), "2" (intercambiado) o "4" (fateful encounter).
Estos tres atributos son establecidos cuando se genera el Pokémon, y nuevamente (salvo por "obtainMode") cuando el huevo eclosiona. El script |
obtainText
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La cadena de texto que se muestra en lugar del nombre de "obtainMap" en la pantalla de datos.
Todos los huevos obtenidos de la guardería tendrán ésto establecido como "pareja de la Guardería". |
language
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El idioma del Pokémon. Puede ser:
Los Pokémon que capture el jugador tendrán el mismo idioma que el jugador. |
También hay dos funciones que afectan a los Pokémon, son las siguientes:
Función | Efecto |
---|---|
poke.heal
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Restaura la salud del Pokémon. Recupera el total de los PS, el estado normal y los PP completos de todos los movimientos. |
calcStats
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Recalcula las características del Pokémon (PS totales, Ataque, Defensa, etc.).
Se usa cuando se crea un Pokémon o un huevo, cuando un huevo eclosiona, cuando cambia su nivel/especie/naturaleza/género/shiny, cuando se usa un objeto que modifica los EVs y cuando un Pokémon cambia de forma. |
Límite de Nivel[]
El límite de nivel está definido en el script Settings en la variable llamada MAXLEVEL
(por defecto en 100).
En el script PBExperience se define un vector extenso conteniendo todos los valores "Exp. por nivel" de cada ratio de crecimiento. Estos números sólo llegan hasta el nivel 100. Si se incrementa el límite, entonces los valores "Exp. por nivel" para los niveles adicionales serán calculados mediante las fórmulas correspondientes en lugar de buscarlos en el vector. Estas fórmulas están escritas en la definición de self.pbGetExpInternal
. Se realizan distintos cálculos dependiendo del ratio de crecimiento que tenga la especie dada.
Pokérus[]
El Pokérus es un virus que raramente puede infectar a un Pokémon. Mientras se encuentra infectado, un Pokémon recibirá más EVs en una batalla que en condiciones normales. Un Pokémon estará infectado por un tiempo después de contraerlo, pero seguirá recibiendo los efecto permanentemente.
El atributo que registra el Pokérus de un Pokémon se describe arriba. Funciona de la misma forma que en los juegos oficiales.
Solamente los Pokémon salvajes o huevos de la guardería pueden ser generados con Pokérus. Las probabilidades de ésto se definen en el script Settings, con la variable POKERUSCHANCE
(por defecto en 3).
Después de cada batalla, un Pokémon infectado del equipo del jugador tiene una probabilidad del 33% de contagiar el Pokérus a un Pokémon adyacente sano.