Pokemon Essentials Wiki
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Un puente por el que el jugador puede pasar por arriba y por abajo.

Esta página explica sobre los puentes, especialmente aquellos tipos de puentes por los que el jugador puede pasar por arriba y por abajo.

Llamaremos puentes completos a aquellos puentes por los que el jugador puede pasar por arriba y por abajo.

Los puentes usados como decoración solamente (es decir, aquellos por los que se puede cruzar solo por arriba o pasar solo por abajo) pueden ser dibujados en ningún tratamiento especial, y no se hablará sobre ellos en esta página.

Cómo funcionan los puentes[]

Todos los puentes completos tienen una serie de eventos en ambos extremos del mismo, usados para cambiar las propiedades del puento dependiendo de si el jugador está por pasar por abajo o por arriba. Cada uno de estos eventos debería ejecutar uno de dos métodos, y se deberían disparar cuando el jugador pasa sobre ellos.

Si el jugador está por pasar sobre un puente, se debería ejecutar el método pbBridgeOn. De esta forma, se cambia la prioridad de los tiles del puente a 0 (es decir, aparecerá debajo del jugador), y se setea $PokemonMap.bridge a un número que representa la altura del puente en tiles (por defecto, 2). El puente de la captura de pantalla de arriba es de 2 tiles de alto.

Si el jugador a terminado de cruzar sobre un puente, se debería ejecutar el método pbBridgeOff. De esta forma, se restablece la prioridad de los tiles del puente a 4 (es decir, aparecerá sobre del jugador), y se setea $PokemonMap.bridge a 0.

Por conveniencia, cada extremo de un puente debería tener dos juegos de eventos, los más cercanos al puente ejecutan pbBridgeOn y los más lejanos ejecutan pbBridgeOff. Deberán ser ubicados de forma que sea imposible que el jugador pase por el puente sin pasar por los eventos antes.

El valor de $PokemonMap.bridge tiene varios efectos, como los siguientes:

  • Mientras está en 0, las direcciones de paso de los tiles con etiquetas de terreno "Bridge" son ignoradas. Este permite que el jugador se pueda mover libremente debajo del puente como si no existiera.
  • Mientras está en 0, ciertos métodos que validan la etiqueta de terreno del tile donde está un puente ignorarán la etiqueta "Bridge". Esto permite que el jugador pueda continuar surfeando por debajo del puente si los tiles son de agua, en el mismo sentido, también permite tener encuentros en hierbas altas debajo del puente, etc.

Todas las transferencias de mapa llaman al método pbBridgeOff.

Tiles de puente[]

La etiquetas de terreno "Bridge" es la número 15. Cualquier tile que sea usado como un puente completo debería tener esta etiqueta.

Los tiles de puentes aparecen sobre el jugador por defecto, y se deben modificar solamente cuando el jugador intente para por encima del puente. La prioridad de estos tiles debería ser un número alto, preferentemente 4 (que es a la que restablece los scripts).

Estos tiles de puente también pueden ser usados para puentes por los que se puede pasar solamente por abajo. Tan solo no hay que poner cerca ninguno de los eventos mencionados anteriormente.

Los tiles de puente por los que puedes pasar solamente por arriba son como cualquier otro tile de suelo normal. Sus etiquetas de terreno son irrelevantes.

Limitaciones y bugs[]

Lo siguiente aplica solamente para puentes completos.

  • Los puentes no se deberían expandir por varios mapas, dado que los cambios hechos en los tiles de puente de un mapa no se transfieren al mapa siguiente. Los eventos que afectan a un determinado puente deben estar en el mismo mapa que el puente.
  • El reflejo del jugador sobre el agua cuando está sobre un puente es posicionado/sombreado incorrectamente.
    • El reflejo se muestra solamente si el jugador está sombre el tile más hacia el sur del puente.
  • Los eventos aparecerán debajo o sobre el puente depenendiendo de dónde se encuentre el jugador. Se producirá un fallo visual si el evento está siempre en pantalla mientras que el jugador está en un nivel opuestos a él (es decir, el jugador está sobre un pueste si el evento está debajo, o el jugador está fuera del puente mientras el evento está sobre uno).
  • Los eventos siempre ignorarán los tiles de puente cuando se están moviendo, y usarán la pasabilidad de los tiles de abajo del puente. Esto puede provocar que eventos que aparentemente están sobre el puente puedan caminar cruzando los bordes del mapa, o que no se puedan mover siquiera cuando deberían.
    • El uso de comandos para mover eventos sobre los puentes es una solución a ésto, aunque limitado. Recuerde que aún puede hacer fallos visuales como los mencionados anteriormente, por lo que probablemente tampoco quiera usar este método.

Consejos[]

  • Dado que el jugador es más alto que 1 tile, los puentes deberían tener al menos 2 tiles "de altura".
  • Un puente que se extiende verticalmente se conecta con el borde de un acantilado en su extremo sur, esos tiles tienen una pasabilidad limitada (es decir, normalmente, no es posible caminar hacia el norte en el borde de un acantilado incluso si el tile siguiente es atravesable porque se supone que está en otro nivel del suelo). Para evitar esta restricción, se coloca un tile invisible con la etiqueta de terreno "Neutral" sobre estos bordes de acantilado. De esta forma, se tendrá en cuenta la pasabilidad del tile invisible en lugar del borde. El tile invisible debería ser atravesable por las cuatro direcciones.
    • Es dificil mantener un registro de los tiles invisibles, por lo tanto, se debe tener cuidado cuando se los usa al editar los mapas. Si se prefiere, se podrían usar copias de los tiles de bordes que tengan configuradas como atravesables las cuatro direcciones, y recordar cuál es cada uno.
    • De forma alternativa, se pueden utilizar tiles que se pasen el borde, en lugar de apenas tocarlo.
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